Стихийная магия
Суть стихийной магии заключается в том, что ныне существующий мир – это совокупность четырех элементов, входящих в состав практически всех ныне живущих существ, растений и много другого: Земля, Вода, Воздух и Огонь. Магия стихий занимается изучением различных проявлений этих элементов в жизни каждого мага. Также, она занимается изучением магических существ, порожденных стихиями, а так же сущностей, имеющих отношение к стихиям – духов стихий. Создание снежных бурь, грозовых молний, землетрясений, наводнений и огненных пустынь – это все проявление магии каждой из стихий. Несомненно, стихии способны переплетаться друг с другом, становясь невероятно разрушительной силой, но подобного эффекта сильные маги вынуждены добиваться десятилетиями. Стихийная магия – детище Тарнеса и Креста Стихий. Они научились подчинять природу себе, а она, в свою очередь, даровала им всю свою мощь, оберегая и давая силы продвигаться вперед, к совершенствованию. Чтобы научиться полноценно управлять собственной стихией, маг в первую очередь должен познать себя, свою страну, свою историю и то, чего ждет от него та или иная стихия. В каждой стихии скрыта своя натура, своя личность, свой характер – они формируют мага. Чтобы познать свою стихию, мало найти с ней общий язык, надо стать единым целым с ней. Родиться с ней, жить с ней. Она не является орудием, она - часть души любого стихийного мага. И, чаще всего, результаты, которые заклинатель жаждет увидеть, зависят от резонанса душ – его и стихии - внутри мага.
Огонь
Первая после воды разрушительная стихия. Стихия огня - это стихия силы, очищения и неукротимой энергии. Это один из мощнейших источников энергии, которая имеет свойство самораспространения, разрушения всего, к чему прикоснется и самоуничтожения. Этим она и опасна, сложна, но и безумно интересна. Огонь – это танец. Безумный танец материи и энергии, при котором первая переходит во вторую, и та, переродившись в свет и жар, щедро раздает свою могучую силу, вызывая в сердцах страх или радость, растерянность или умиротворение. Огонь - свободная стихия, удержать которую непросто, но еще труднее остановить ее.
Стихия Огня – это, в первую очередь, агрессия, вспыльчивость и горячность. Огонь не умеет скрывать своих эмоций – это стихия, стремящаяся к цели и почти никогда не раздумывающая над путями её достижений. Огонь делает своих магов импульсивными, но в тоже время открытыми. Чтобы управлять этой стихией, не нужно причин, достаточно желания управлять ею. Более того – достаточно просто эмоций, рождающих в глубине души неистовое пламя, вырывающееся наружу посредством воли мага.
Ученик
Управление огнем – способность мага огня создавать на кончиках пальцев небольшие языки пламени, словно на фитилях от средней свечи. Поддерживать огонь маги могут не более двадцати секунд на каждом из пальцев.
Огненный шар – сгусток плазмы, диаметром десять сантиметров, способная преодолеть до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня.
Термический барьер – воздух на расстоянии полметра вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придётся поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает.
Огненный перст – маг огня испускает концентрированный огненный луч толщиной два сантиметра. Дальность луча - пять метров. Длительность действия - 5 секунд.
Эксперт
Зелёное пламя – в отличие от обычного пламени, зелёное не обжигает и не влияет как-либо враждебно на живой организм. Данное пламя является целительным и способно заживлять небольшие внешние повреждения. Целительные свойства пламени действуют лишь на существ огненной стихии и огненных магов.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. Поддерживать огонь маги могут не долее одной минуты.
Огненный шар – пламенная субстанция, диаметром двадцать сантиметров, способная преодолеть до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе одного метра.
Термический барьер – воздух на расстоянии одного метра вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придётся поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает.
Геенна - заклинатель испускает из обеих рук сильное пламя, разящее до семи метров вперед от заклинателя или по направлению, указанному магом.
Пламенная буря – плотная огненная волна, расходящаяся от заклинателя вокруг до десяти метров. Волна отталкивает всех, кто попадает в радиус её действия, на пять метров и наносит ожоги.
Путь пламени – маг окружает себя пламенной аурой, которая в произвольном направлении выпускает огненную дорожку на расстояние двадцать метров. Пока маг находится в пламени, он может стремительно передвигаться (со скоростью в 95км/ч) в любую точку на огненной дороге.
Мастер
Изгнание – заклинание наносящее урон в виде креста со сплошной атакой вокруг мага в радиусе пятнадцати метров. Урон наносится огнем (температура пламени приравнивает к температура напалма – 900-1100 градусов Цельсия), ослепляя противника на одну минуту. За все действие заклинания вокруг мага пять раз вспыхивает крест, нанося серьезные повреждения противнику. Более болезненно огонь действует на нежить (но, не ослепляя её) и темных существ.
Огненная форма – маг огня превращается в некое человекоподобное существо, полностью состоящее из огня, а вернее – лавовой массы. Из-за высоких температур лава внутри заклинателя постоянно находится в движении. В подобном состоянии заклинатель может находиться не более тридцати секунд и постепенно регенерирует нанесенные ему в бою раны. Данная форма очень уязвима перед водной стихией – тело мага превращается в твердую черную массу, растопить которую заклинатель сможет лишь по прошествии пяти минут внутренним пламенем. В твердом состоянии у мага есть риск быть разбитым на осколки, и если маг не сталкивался ранее с подобными ситуациями, срок регенерации обратно в человеческое тело может занять от получаса до суток, в зависимости от того, куда распадутся осколки. Воздушная стихия лишь распаляет огонь еще сильнее, земля – усмиряет пламя.
Чёрное пламя – заклинание, направленное на сжигание не физической материи, а духовной. Одушевлённое существо, попавшее в него, будет быстро терять магические силы и чувствовать изнутри разъедающее жжение. Заклинание длится не более пяти секунд и выжигает до сорока процентов магической силы от всего запаса, но не сжигает энергию ниже отметки в один процент.
Зелёное пламя – в отличие от обычного пламени, зелёное не обжигает и не влияет как-либо враждебно на живой организм. Пламя свободно и безвредно проникает в ткани живого организма, уничтожая различные инфекции и заболевания, обеззараживает кровь и чистит организм в тех местах, с которыми соприкасается. Заживляет глубокие рваные и колотые раны, сращивает кости и хрящи. Целительные свойства пламени действуют лишь на существ огненной стихии и огненных магов.
Преобразование энергии – поглощая тепловую энергию из окружающего пространства, маг может усиливать атаки собственной стихии в два раза. Поглощение может быть как замедленным (еле заметным), так и столь быстрым, что окружающее пространство в радиусе двух метров покрывается тонкой коркой инея из-за резкого понижения температуры.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. По желанию заклинателя температура пламени может достигать восьмисот градусов по Цельсию. Поддерживать огонь маги могут не дольше трёх минут.
Огненный шар – пламенные субстанции, диаметром двадцать сантиметров (не более пяти шаров одновременно), способные преодолеть расстояние до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе одного метра.
Огненный перст – маг огня испускает концентрированный огненный луч, толщиной четыре сантиметра. Дальность луча – двадцать пять метров. Длительность действия - до пятнадцати секунд.
Огненная буря – маг огня на пятнадцать секунд создает пылающее облако, диаметром десять метров на расстоянии до пятнадцати метров, непрерывно испускающее во все стороны вокруг себя языки пламени. Пламя гаснет после преодоления расстояния в пять метров.
Благословение Ахада (Ахад – древнейшее Божество страны Солнца) – маг создает на выбранной площади пространство диаметром в двадцать метров, в котором непрерывно повышается температура воздуха. Запустив силу благословения однажды, нет потребности поддерживать его на магическом уровне. Также, повышение температуры невозможно остановить никакими способами (помимо объединения двух стихий воды и воздуха). Начиная от центра окружности, заклинание распространяется самостоятельно, иссушая и сжигая все на своем пути. Заклинание неспособно выйти за рамки, отмеченные заклинателем. Заклинание длится не больше 6 минут, и действию заклинания подвержено абсолютно все, включая и самого заклинателя.
Архимаг
Голубое пламя – маг способен создавать пламя синего цвета и управлять им, словно Геенной. Пламя отличается тем, что не обжигает, а поглощает тепло из окружающего пространства, превращая все, до чего дотронется, в лед. Заклинание длится не дольше трех минут, дальность действия - тридцать метров. Растопить лед в ближайшие несколько часов невозможно, ибо он некоторое время не поглощает тепло, а отдает его окружающему пространству, оттого разрастаясь по площади.
Прозрение – тело мага покрывает кромка раскаленного воздуха, блокирующая все ментальные атаки ниже уровня Мастера и отражающая пять атак светлой магии. Барьер держится не менее семи минут.
Изгнание – заклинание наносящее урон в виде креста со сплошной атакой вокруг мага в радиусе двадцати метров и пятнадцати метров в высоту. Урон наносится огнем (температура которого превышает 1500 градусов Цельсия), ослепляя противника на четыре минуты. За все действие заклинания вокруг мага семь раз вспыхивает крест, поднимая языки пламени от земли ввысь, нанося серьезные повреждения противнику. Более болезненно огонь действует на нежить (но, не ослепляя её) и темных существ, практически сразу их уничтожая.
Огненная форма – маг огня превращается в некое человекоподобное существо, полностью состоящее из огня, а вернее – лавовой массы. Из-за высоких температур лава внутри человека постоянно находится в движении. В подобном состоянии заклинатель может находиться не долее трех минут и практически сразу регенерирует нанесенные ему в бою раны. Данная форма очень уязвима перед водной стихией – тело мага превращается в твердую черную массу, растопить которую заклинатель сможет лишь по прошествии двух минут внутренним пламенем. В твердом состоянии у мага есть риск быть разбитым на осколки, и если маг не сталкивался ранее с подобными ситуациями, срок регенерации обратно в человеческое тело может занять от получаса до суток, в зависимости от того, куда распадутся осколки. Воздушная стихия лишь распаляет огонь еще сильнее, земля – усмиряет пламя. Физические атаки в обычном состоянии не наносят никаких повреждений.
Чёрное пламя – заклинание, направленное на сжигание не физической материи, а духовной. Одушевлённое существо, попавшее в него, будет быстро терять магические и жизненные силы и чувствовать изнутри разъедающее жжение. Заклинание длится не дольше десяти секунд и выжигает не более шестидесяти процентов от общего запаса энергии, при этом не опуская планку ниже одного процента.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. По желанию заклинателя температура пламени может достигать двух тысяч двухсот градусов по Цельсию. Поддерживать огонь маги могут не дольше семи минут.
Огненный шар – пламенная субстанция, диаметром сорок сантиметров (не более семи одновременно), способная преодолеть до пятнадцати метров. Сила удара зависит от вложенной в него энергии. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе двух метров.
Огненная буря – маг огня на сорок секунд создает пылающее облако, радиусом до десяти метров на расстоянии до тридцати метров, непрерывно испускающее во все стороны вокруг себя языки пламени. Пламя гаснет после преодоления расстояния в пятнадцать метров.
Белый огонь – заклинание, смотреть на которое длительное время не рекомендуется. Несмотря на опасность временной слепоты, само по себе оно применяется для безвредных целей. Отдавая взамен свои силы, маг при помощи белого огня может восстановить поврежденную неодушевленную вещь в случае, если точно знает, как она должна выглядеть и функционировать. Вещи, которые сгорели в огне не обязательно знать визуально, дабы восстановить, так как белый огонь являет собой обратную сторону данной стихии. Единственное пламя, которое обладает не повышенной, а пониженной температурой.
Термический барьер – воздух на расстоянии трех метров вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придется поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает. В барьере могут находиться помимо заклинателя и другие живые существа.
Преобразование энергии – поглощая тепловую энергию из окружающего пространства, маг может усиливать атаки собственной стихии в четыре раза. Поглощение может быть как замедленным (еле заметным), так и столь быстрым, что окружающее пространство в радиусе пяти метров покрывается тонкой коркой инея из-за резкого понижения температуры.
Плеть Агнии (или же «Агонии») - заклинание, обладающее признаками разума. Огромный огненный бич, вырывающийся из руки заклинателя. Плеть самостоятельно преследует намеченную жертву, минуя все преграды. Во многом из-за этого выдержать её попадание удается буквально единицам. Представляет собой мощную огненную плеть, длиной около семидесяти метров, невероятной силы, способной одним ударом разнести как минимум жилой квартал. Из минусов заклинания можно отметить направленное действие и огромные затраты в энергии мага. Плеть существует не дольше двух минут и может призываться в сутки не чаще трех раз.
Вода
Вода - элемент изменения. Луна - источник мощи в магии воды. Первые маги воды научились управлять стихией, наблюдая за луной, её управлением приливами и отливами. Стиль использования магии воды является главным образом плавным и изящным; действие сопряжено с окружающей их средой. Она способна растворить землю, затушить огонь, наполнить воздух паром. Вода очищает, освящает, даёт жизнь – и губит её. Магия Воды – одна из наиболее сложных в освоении, но тем, кто смог научиться ею управлять, открываются невиданные способности, подчас пугающие. Адептов Магии Воды зовут Леарами (ударение на первое «а»). Как изначальная Стихия, магия воды оказывает сильное влияние на характер существ, рожденных в Лунном царстве и тех, в ком сокрыта способность к управлению ей. Маги воды чувствительны и терпеливы, отличаются гибким мышлением и отличной памятью, которая присуща и самой стихии. Целеустремленность магов сродни надвигающемуся тайфуну. Водная стихия позволяет своему обладателю с постепенным погружением в познание самого себя и стихии дольше находиться под толщей воды, а также иметь низкую чувствительность к холоду. Чтобы управлять столь изменчивой стихией, необходимо иметь железные нервы и непоколебимое сердце, иначе стихия сама может поглотить своего владельца. В отличие от остальных стихий, вода имеет свое настроение и собственное прошлое. Для управления ею у мага должна присутствовать определенная цель, которую он жаждет достигнуть.
Ученик
Защитная сфера – создание водяного заслона в метре вокруг заклинателя и толщиной до десяти сантиметров. Щит поглощает три водные атаки уровня Ученик, либо же отражает три огненных заклинания (или одно уровня Эксперт), а также препятствует всем видам дистанционных атак на мага. Сфера держится не дольше тридцати секунд.
Водяной шар – маг воды может создавать до трех водяных шаров, размером не более десяти сантиметров в диаметре, и запускать от себя не далее, чем на десять метров. Сила удара приравнивается к броску камня.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве пятнадцати литров, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе двух метров вокруг заклинателя и создавать небольшое подобие купола в диаметре одного метра над собой не дольше, чем на три минуты.
Исцеление – водный маг способен излечить легкие раны при помощи воды, пропуская через оную свою силу: царапины, укусы, легкие ожоги, ушибы.
Эксперт
Туман – область в радиусе двадцати метров вокруг мага застилается густым туманом. Без постороннего вмешательства (в частности, заклинаний огня, способных испарить участок тумана и заклинаний воздуха, рассеивающих его потоками ветра) туман держится до пяти минут. Нахождение в нём, помимо ухудшенного обзора, может вызвать спазмы дыхательных путей из-за повышенной влажности и тягучести воздуха, что через некоторое время приведет к потере сознания от нехватки кислорода.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве двухсот литров, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе пяти метров вокруг заклинателя и создавать небольшое подобие купола диаметром в два метра над собой не дольше, чем на пять минут. Маг может создавать водовороты в уже существующих водоемах, сила водоворота позволяет утянуть на дно существо, весом не более десяти килограммов. У мага уровня Эксперт появляется возможность свободно изменять агрегатное состояние воды в объемном соотношении пятидесяти литров.
Гейзер – в указанной области из-под земли появляется струя горячей воды, бьющей в высоту до десяти метров. Гейзер иссякает спустя минуту.
Ледяное сердце – заклинание, призывающее вибрирующий ледяной шар на расстоянии до двадцати метров. Спустя пять секунд шар рассыплется на множество сосулек, поражающих всё в радиусе пятнадцати метров.
Морозные когти – рука мага по локоть покрывается морозной коркой, на каждом пальце появляется пятисантиметровый коготь. Корка одновременно является достаточно крепким барьером и гибкой перчаткой для носящего. Морозные когти распадаются спустя 3 минуты.
Зеркальная тюрьма – маг создаёт барьер ледяного зеркала вокруг существа. Барьер держится две минуты. Расколоть физическими атаками или стихийной магией его очень сложно. Он безвредно поглощает водную стихию, усиляясь, а также отражает любую другую не стихийную магию, кроме темной.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 15 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, легкое истощение и много дискомфорта.
Мастер
Зеркальный щит - маг воды создает водяной барьер в форме зеркала (два метра в высоту и четыре в ширину). Когда к барьеру притронется любое живое существо (действует лишь на одну цель), то тут же создается его точная копия – внешность, запах, голос. Копия просуществует не больше 10 минут и будет парировать атаки врага точно такими же атаками. После 5 физических блоков или одного магического копия исчезает. Также, копия будет обладать и половиной магических способностей, что и оригинал. Копия подчиняется воле заклинателя.
Связь со стихией – маг может находиться под водой более двух часов без опасности для здоровья (появляется эффект «жабр»). Также, маги получают устойчивость к холоду и обморожению, имея возможность ходить голышом в двадцатиградусный мороз и не испытывая дискомфорта. Без особых неудобств заклинатель может погружаться на глубину до ста метров.
Исцеление – водный маг способен излечить серьезные ранения, но не угрожающие жизни существа (мозг и сердце ему не подвластны), пропуская через воду свою силу: переломы, вывихи, пулевые ранения, колотые, рваные и резаные раны различной глубины и тяжести, сильные ожоги и т.д. Скорость исцеления зависит от тяжести ранения.
Защитная сфера – создание водяного заслона в пяти метрах вокруг заклинателя, толщиной до одного метра. Щит поглощает пять любых водных заклинания уровня Мастер (или одно уровня Архимаг), либо же отражает пять любых огненных заклинания (или одно уровня Архимаг), а также защищает заклинателя от восьми физических атак любого типа. Сфера держится не более трех минут.
Игольчатый шар – маг воды может создавать до десяти уплотненных водяных шаров вперемешку со льдом, размером не более двадцати пяти сантиметров в диаметре, и запускать от себя не далее, чем на двадцать метров. Последствия от удара можно сравнить с броском тяжелого камня, также добавляются ранения, нанесенные острыми ледяными осколками.
Ненадежный туман – своё название «ненадежный» этот туман получил лишь от того, что он не способен ничего укрыть. Он представляет из себя сгустки влаги вокруг противника, радиусом в один метр, мгновенно кристаллизующиеся, принимая облик тысячи острых льдинок, лишающих противника возможности двигаться. При попытке движения цель вступает в контакт с ледяными пластинками, острыми краями впивающихся в его тело. Данный вид тумана обладает полной прозрачностью и наносит урон и союзникам, попавшим в радиус его действия. Длится заклинание не дольше минуты.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве одной тонны, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе пяти метров вокруг заклинателя и создавать небольшое подобие купола, диаметром в два метра над собой не дольше, чем на десять минут. Маг может создавать водовороты в уже существующих водоемах, сила водоворота позволяет утянуть на дно существо, весом не более пятидесяти килограммов и утопить. У мага уровня Магистра появляется возможность свободно изменять агрегатное состояние воды в объемном соотношении двухсот литров жидкости. Может удерживать на воде более тридцати человек, и сам приобретает способность «хождения по воде».
Кристаллизация – заклинание, замораживающее жидкость до ледяных «ежей». Искушенный маг может обратить данное заклинание в больший вред, вырастив сосульки прямо из какой-нибудь конечности своей жертвы, заморозив жидкость внутри неё.
Водяной хлыст – рука заклинателя выпускает дугообразный водяной залп, длиной в один метр, летящий на расстояние до пятнадцати метров.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 25 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, сильное истощение, кожа сморщивается, все тело становится сухим, движения замедляются и жертва теряет сознание.
Архимаг
Пурга – маг создает пространство, диаметром в сорок метров, на расстоянии от себя в пятьдесят метров в любой точке, в котором с неба беспорядочно начинают сыпаться глыбы льда, поражая все, что находится в зоне действия способности. Заклинание длится не более трех минут.
Окоченение – архимаг способен заморозить живое существо, начиная с конечностей и добираясь до сердца или разума, по мере распространения чего замедляются жизненные процессы и реакция, а также погрузить в летаргический сон. Заклинание длится не более трех минут.
Лазурный щит – тело мага покрывает полупрозрачная лазурная пленка, блокирующая абсолютно все ментальные атаки уровня до мастера в течение десяти минут.
Отражение – маг воды создает прозрачный водяной барьер, практически неразличимый для человеческого глаза (три метра в высоту и семь в ширину). Если сквозь барьер пройдет любое живое существо (действует лишь на три цели), то тут же создается его точная копия – внешность, запах, голос. Копия просуществует не долее пяти минут и будет обладать половиной магических способностей, что и оригинал. Копия подчиняется воле заклинателя.
Связь со стихией – маг может находиться под водой более восьми часов без опасности для здоровья (появляется эффект «жабр»). Также, маги получают устойчивость к холоду и обморожению, имея возможность ходить голышом в тридцатиградусный мороз и не испытывая дискомфорта. Без особых неудобств заклинатель может погрузиться под воду на глубину до одного километра.
Исцеление – водный маг способен излечить любые раны при помощи воды, пропуская через оную собственную силу, но заклинатель никогда не сможет вернуть к жизни уже умершее существо.
Защитная сфера – создание водяного заслона в пяти метрах вокруг заклинателя и толщиной до полутора метров. Щит поглощает пять водных заклинаний уровня Архимаг, либо же отражает три любых стихийных заклинания уровня Архимаг, а также защищает заклинателя от десяти физических атак любого типа. Сфера держится не более пяти минут.
Управление водой – маг воды уровня Архимаг практически без ограничений может использовать родную стихию.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 25 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, сильное истощение, кожа сморщивается, все тело становится сухим, постепенно иссыхая все больше и больше, пока не превратится в костяк мумии.
Водяной след – маг замирает на месте, в то время как под его ногами образуется почти неразличимая лужица (нет, он не описался). Следующая атака по нему, будь то физическая или магическая, приведёт к разбиванию «тела» на водяные осколки. Сам же заклинатель при помощи лужицы перетечёт на расстояние до двадцати метров от следа, принимая свой первоначальный облик и регенерируя таким образом все нанесенные ранее ранения.
Водный предел – перед магом создаётся переменчивый водяной щит, диаметром полтора метра. Он находится только перед применившим заклинание, не смещаясь. При прикосновении к внутренней стенке щита, маг временно разряжает его (примерно на 10-15 секунд), но выпускает сильную струю воды на пять метров вперёд или же облако ледяных осколков, стремительно летящих вперед на десять метров. Во время использования щита невозможно применять другие способности. Щит истощается после пяти атак по нему/им, либо же в совокупности, но поддерживается не более двух минут.
Обмен информацией – маг воды может использовать воду и её молекулы для передачи/считывания информации о той или иной местности, а также о событиях прошлого, которые происходили вблизи источника. Посредством воды маг может передавать свой голос, подобно радио, на расстояние тридцати метров, не повышая тона, а также оставлять своего рода «послания», которые будут озвучены остаточной памятью молекул во время прикосновения к ним.
Воздух
Воздух, подобно Огню, свободолюбивая стихия, но вместе с тем это самая непостоянная и изменчивая стихия, являющаяся источником миражей и иллюзий. Подобно воде, воздух способен передавать на дальние расстояния информацию, эмоции и мысли существ. Для управления этой стихией не нужно загружать свой разум сложными вещами. Стихия призывает магов освободиться от всего лишнего и тяжелого. Воздух – это звук. Воздух – это кислород. Это оптимальная стихия для мыслителей, ибо Воздух связывает воедино остальные элементы: огонь, воду и землю. Как и любая стихия, воздух сильно влияет на характер своего мага – они импульсивны, мечтательны и непостоянны, но того и требует элемент.
Ученик
Воздушная сфера – шар, созданный магом из уплотненного воздуха, диаметра 10-15 см. Расстояние, на которое заклинатель может посылать образовавшуюся сферу - 10 метров. Одновременно ученик может контролировать не более двух аэрболов. Атака аэрболом сравнима с сильным броском камня.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы, не далее от себя, чем на восемь метров. Предмет тяжелее десяти килограммов в лучшем случае получится толкнуть.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии полметра, немного замедляющий летящие внутри предметы и отражающий до трех слабых магических атак уровня ученика. Кокон исчезает по прошествии одной минуты.
Ступени в небо – следующие пять шагов или прыжков для заклинателя останавливаются в воздухе. Каждая ступень держится до трёх секунд.
Эксперт
Полярное сияние – преломление света, в связи с которым образуется яркая стена или сфера, диаметром около десяти метров. Внутри и сквозь неё ничего помимо бликов не видно.
Погодное воздействие – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до пяти километров от себя. Особенности влияния: понижение и повышение температур максимум на десять градусов (на расстоянии ста метров), разгон туч или, наоборот, нагнетание облаков. Создание гроз на расстоянии ста метров. Охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя, областью двадцать метров в ширину и высоту.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы, не далее от себя, чем на пятнадцать метров. Предмет тяжелее тридцати килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Вакуумная сфера – округлый пучок воздуха, черпающий силы из своей сердцевины. Вблизи не предоставляет особой опасности, имея диаметр пять сантиметров. Однако, по мере полёта, стенки сферы истончаются за счёт увеличения размеров и внутреннего давления. Пика она достигает на расстоянии пятнадцати метров, увеличиваясь в диаметре до полуметра и высвобождая внутреннюю энергию, играя роль небольшого взрыва.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, немного замедляющий летящие внутри предметы и отражающий любые пять магических атак уровня Эксперта, либо одну атаку уровня Мастера. Кокон исчезает по прошествии трёх минут.
Молния – маг ионизирует часть подвластного ему воздуха и, добавив в созданный разряд часть своих сил, отправляет прямо во врага небольшую молнию, при попадании от удара током может возникнуть небольшой шок.
Воздушная плеть – заклятие, создающее в руках применившего двухметровую, состоящую из уплотненных потоков воздуха плеть. Плетью можно нанести до трёх ударов. В противном случае через тридцать секунд она распадается, предварительно ударив хозяина.
Мастер
Резонанс – маг воздуха, используя стихийный резонанс, способен при прикосновении к любому магическому барьеру, рассеять магическую силу, поддерживающую оный барьер. Повторно цель сможет использовать барьер лишь через три минуты, после исчезновения. Рассеивание можно использовать только при физическом контакте с щитом.
Паутина – маг воздуха способен уплотнять воздушные потоки, превращая оные в некое подобие постоянно находящихся в движении нитей, сплетать, словно в сеть (2х2 метра) и накидывать на противника. Сеть практически не видна человеческому глазу и послушно следует за движениями заклинателя. Из-за постоянно циркулирующих плотных потоков воздуха, сеть обладает колоссальным режущим эффектом. Пропадает через тридцать секунд после применения и легко расплавляется от огненной магии или глушится землей.
Иллюзии – воздействуя на преломление света, маг воздуха способен воссоздавать несуществующие объемные цветовые изображения. От фантазии мага зависит чёткость и правдоподобность иллюзий, а также их размеры. Заклинание длится не дольше пяти минут. Магистр, также, может заставить окружающих ощутить два из четырех качеств иллюзии: запах, звук, вкус, тактильное восприятие.
Вакуумная сфера – округлый пучок воздуха, черпающий силы из своей сердцевины. Вблизи не предоставляет особой опасности, имея диаметр пять сантиметров. Однако, по мере полёта, стенки сферы истончаются за счёт увеличения размеров и внутреннего давления. Пика она достигает на расстоянии пятнадцати метров, увеличиваясь в диаметре до полуметра и высвобождая внутреннюю энергию, играя роль небольшого взрыва. Одновременно маг может контролировать не более пяти сфер.
Погодное воздействие – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до двадцати километров от себя. Особенности влияния:
- управление облаками; может призывать: дождь, снег, град, грозу – на расстоянии не более двухсот метров;
- понижение и повышение температуры воздуха на пять градусов на расстоянии двадцати километров, и до пятнадцати градусов на расстоянии ста метров;
- охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя, областью двадцать метров в ширину и высоту.
Шаровая молния – заклинатель создает компактную миниатюрную шаровую молнию и швыряет ее в противника. Скорость ее относительно невелика по сравнению с обычной молнией, но зато концентрация энергии настолько большая, что проплавит любой щит или доспех. До уровня Архимага.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы (до сорока пяти килограмм), не далее от себя, чем на двадцати метров. Предмет тяжелее пятидесяти килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Ступени в небо – следующие девять шагов или прыжков для заклинателя останавливаются в воздухе. Каждая ступень держится до трёх секунд.
Атмосферное давление – ветер в радиусе десяти метров вокруг заклинателя образует давящую атмосферу, замедляя всё, помимо действий применившего (за исключением предметов, которыми он пользуется не напрямую) в два раза и вызывая сопутствующий давящий дискомфорт у живых объектов. Атмосферное давление поддерживается не дольше одной минуты.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, замедляющий летящие внутри физические предметы и отражающий любые пять магических атак уровня Мастер, либо одну атаку уровня Архимаг. Кокон исчезает по прошествии трёх минут.
Архимаг
Цепная молния – огромная ветвистая молния срывается с рук мага и уносится в противника. Каждая ветвь бьет в строго поставленную точку, если врезается в металл или отражающую поверхность - откидывает ударом силы, затем врезается во что-то металлическое рядом и снова возвращается к своей жертве. Атака цепочкой.
Крик Банши – при помощи стихии и силы своего голоса, заклинатель создает вокруг себя зону сверхнапряженного воздуха радиусом десять метров. В данной области начинается ужасный свист, вызывающий ошеломление, головокружение и дезориентацию у всех, кто был достаточно близко от заклинателя. Также, Крик Банши часто используют ораторы на митингах, ограничивая способность и пользуясь лишь тем, что увеличивают громкость своего голоса во много раз.
Резонанс – маг воздуха, используя стихийный резонанс, способен при прикосновении с любым магическим барьером, артефактом и оружием (созданным из стихии или же с использованием магии), рассеять магическую силу, поддерживающий оный. Повторно цель сможет использовать барьер, данный тип оружия или же артефакт лишь через пять минут после применения резонанса. Рассеивание можно использовать только при физическом контакте с предметом, щитом.
Паутина – маг воздуха способен уплотнять воздушные потоки, превращая оные в некое подобие постоянно находящихся в движении нитей сплетать, словно в сеть (5х5 метров) и накидывать на противника. Сеть практически не видна человеческому глазу и послушно следует за движениями заклинателя. Из-за постоянно циркулирующих плотных потоков воздуха, сеть обладает колоссальным режущим эффектом. Пропадает через две минуты после применения.
Иллюзии – воздействуя на преломление света, маг воздуха способен воссоздавать несуществующие объемные цветовые изображения. От фантазии мага зависит чёткость и правдоподобность иллюзий, а также их размеры. В отличие от Магистра, Архимаг может создавать отдельные иллюзорные миры, с полноценным восприятием окружающего цель пространства: погодные условия, голод, боль, запахи, прикосновения – Архимаг создает полноценные миры иллюзий, которые с успехом могут заменить реальность. Полноценная иллюзия длится не дольше одного часа, частичное использование способности – не дольше пяти часов.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы (размером с человека и весом не более ста килограмм), не далее от себя, чем на тридцать метров. Предмет тяжелее ста килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, сильно замедляющий летящие внутри физические предметы и отражающий любые три магические атаки уровня Архимаг, либо шесть атак уровня Магистр. Кокон исчезает по прошествии пяти минут.
Длань Асс'Арана – выплеск магической силы в виде мощных молний, направленных в небеса. Достигнув неба сила рассеется и за 10 минут создаст мощный грозовой фронт, позже там создастся огромная молния и обрушится на противника заклинателя, сжигая его заживо, а затем устремится по его последней воле в цель.
Полет – создание и контроль двух потоков воздуха у себя за спиной, на манер огромных крыльев с постоянной корректировкой маленькими порывами. Требует полного сосредоточения, но позволяет летать.
Смерч – маг воздуха создаёт небольшой смерч с диаметром окружности три метра, медленно передвигающийся в указанную им сторону и с силой всасывающий в себя всё, до чего дотянется. При призыве двух или больше смерчей посредством нескольких магов воздуха, они могут объединить их. Длительность контроля смерча – до двух минут.
Атмосферное давление – ветер в радиусе двадцати метров вокруг заклинателя образует давящую атмосферу, замедляя всё, помимо действий применившего (за исключением предметов, которыми он пользуется не напрямую) в пять раз и вызывая сопутствующий давящий дискомфорт у живых объектов. Атмосферное давление поддерживается не дольше трех минут.
Погодное воздействие – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до пятидесяти километров от себя. Особенности влияния:
- управление облаками; может призывать: дождь, снег, град, грозу – на расстоянии не более километра;
- понижение и повышение температуры воздуха на десять градусов на расстоянии двадцати километров, и до двадцати пяти градусов на расстоянии ста метров;
- охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя областью двадцать метров в ширину и высоту;
- способен заморозить живое существо, если то не обладает интеллектом или же не защитилось щитом, в противном случае - потеря сознания и частичная парализация тела. То же самое происходит и с повышением температур – возможен тепловой удар.
Земля
Стихия Земли - это дисциплина магии стихий, позволяющая управлять землёй, песком и камнями.
Она сильно отражается на характере магов, требуя от них упрямства и твердости духа. Основополагающей чертой Стихии является ощущение твердой опоры под ногами, как в прямом, так и в переносном смысле. Земля ассоциируется, прежде всего, с основой, с чем-то твердым и незыблемым. Дабы управлять этой стихией, подобно водным магам, надо быть твердо уверенным в поставленной задаче. Помимо этого маг должен самоотверженно нести груз стихии на своих плечах. Земля никогда не подчинится тем, кто сомневается в собственных решениях и действиях – от этого часто случались прецеденты, и стихия выходила из-под контроля.
Ученик
Плодородие – маг земли способен ускорить рост небольших растений в четыре раза, заставить прорасти сухие семена, и взрастить мелкую травку там, где её никогда бы не было (песок, глина, асфальт и прочие земные поверхности).
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер диаметром один метр и толщиной тридцать сантиметров. Барьер можно ставить лишь вокруг мага.
Громовая поступь – только маг, применивший это заклинание, может держать равновесие на протяжении последующих пяти секунд, пока он передвигается. Для остальных в радиусе десяти метров земля будет ходить ходуном.
Песчаная волна – заклинание, призывающее небольшое облако песка (диаметром до полуметра), стремительно разящее всё на своём пути на расстоянии до десяти метров. Песчаную волну можно сосредоточить и в небольшой земляной шарик, диаметром в десять сантиметров, который пролетит только пять метров, но будет иметь в два раза более разрушительный эффект.
Эксперт
Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – восемь секунд, заклинание поддерживается не дольше пяти минут (двигаться во время применения способности нельзя, иначе пыль развеется). Следует избегать ветреной погоды.
Плодородие – маг земли способен ускорить рост растений в десять раз, заставить прорасти сухие семена и взрастить культурные плантации там, где их никогда бы не было.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер радиусом один метр и толщиной тридцать сантиметров. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой.
Громовая поступь – только маг, применивший это заклинание, может держать равновесие на протяжении последующих пяти секунд, пока он передвигается. Для остальных в радиусе двадцати метров земля будет ходить ходуном.
Кровь горгульи – заклинатель начинает контролировать твёрдость отдельных частей своего тела, укрепляя их, делая сильнее, но понижая их подвижность. Части тела, в которых находится кровь горгульи, также, становятся менее чувствительными к боли. Кровь горгульи рассеивается спустя три минуты.
Зыбучий песок – земля в радиусе семи метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что любой оказавшийся там незамедлительно начинает проваливаться. Время действия заклинания до пяти минут.
Песчаная волна – заклинание, призывающее небольшое облако песка (диаметром до двух метров), стремительно разящее всё на своём пути на расстоянии до пятнадцати метров. Песчаную волну можно сосредоточить и в небольшой земляной шарик, диаметром в пятнадцать сантиметров, который пролетит только десять метров, но будет иметь в три раза более разрушительный эффект
Мастер
Связь с природой – у мага земли появляются способности к исцелению живых существ (всех, кроме человекоподобных и разумных, обладающих интеллектом) и растений, но, в отличие от магов воды, земные маги тратят не магическую энергию, а жизненную. Могут понимать языки растений и животных, полей, лесов.
Арсенал – умение позволяет магу создавать при помощи собственной стихии колющее и режущее оружие, а также молоты и кувалды, наносящие дополнительный урон земляной стихией противнику, увеличивая силу атаки заклинателя в три раза. Оружие для мага весит не более двухсот грамм. Создание оружия происходит за десять секунд, и заклинание продержится не более десяти минут. Создавать оружие можно из обычного камня, металлов, земли, песка. Оружие исчезает, если маг роняет его из рук.
Земные недра – ударом ноги или руки о землю, маг земной стихии может заставить почву (землю, каменную поверхность) вместе с грунтом разойтись в стороны на два метра в ширину и около семи в длину, открывая взору десятиметровый ров. Во время сдвига земной поверхности происходит средней силы землетрясение, сбивающее с ног любого, кто находится в радиусе действия заклинания. Таким же образом заклинатель может стянуть расщелину обратно.
Молчание – некое подобие резонанса, словно у воздушной стихии, только маг земли способен создать магнитную область, диаметром в восемь метров, не позволяющую ни одному магу, включая самого заклинателя использовать стихийные и магические умения в течении тридцати секунд.
Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – три секунды, заклинание поддерживается не более десяти минут (двигаться во время применения способности можно, но незначительно и медленно). Ветер более не мешает применению заклинания.
Зыбучий песок – земля в радиусе двадцати метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что любой оказавшийся там незамедлительно начинает проваливаться. Время действия заклинания до десяти минут.
Плодородие – маг земли способен мгновенно взрастить любые виды растений и деревьев на расстоянии радиусом до тридцати метров там, где их никогда бы не было.
Взгляд василиска – любое живое существо, встретившееся взглядом с магом в последующие двадцать секунд, оцепенеет на минуту. И дело не в том, что глаза у магов земли особенные. Маг земли сосредотачивается на пыли и песке, что находится на вашей одежде или коже, заставляя ее затвердеть на короткое время. Вкупе с психологическим эффектом, жертве кажется, что она окаменела.
Гравитация – сила притяжения в радиусе двух метров вокруг точки применения заклинания увеличивается в три раза на двадцать секунд. Дальность применения заклинания – двадцать метров.
Голем – маг земли создаёт из глины тело, по объему равное среднему гуманоиду. Чем ближе оно по форме к человеческой, тем проще его контролировать. На начальных этапах глиняная масса может контролироваться только посредством дублирования движений. Глиняная масса удерживается не более трёх минут.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой каменный барьер радиусом два метра и толщиной шестьдесят сантиметров. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой. Барьер поглощает до трех магических атак равного уровня водной стихии, или отражает три атаки воздушной стихией. Щит пропадает через три минуты, или же после пяти сильных физических атак. Поглощает до десяти атак различными стихиями ниже уровня Мастера.
Архимаг
Связь с природой – способности к исцелению живых существ (всех, кроме человекоподобных существ) и растений. Земные маги тратят не магическую энергию, а жизненную, но уже в два раза меньше. Могут понимать и общаться на языках растений и любых животных.
Арсенал – умение позволяет магу создавать при помощи собственной стихии колющее и режущее оружие, а также молоты и кувалды, наносящие дополнительный урон земляной стихией противнику, увеличивая силу атаки заклинателя в семь раз. Оружие для мага весит не более двухсот грамм. Создание оружия происходит мгновенно, и заклинание продержится не более одного часа. Создавать оружие можно из обычного камня, металлов, земли, песка, драгоценных камней, стекла. Оружие не пропадает от потери контакта с владельцем.
Земные недра – ударом ноги или руки о землю, маг земной стихии может заставить почву (землю, каменную поверхность) вместе с грунтом разойтись в стороны на семь метров в ширину и около тридцати в длину, открывая взору тридцатиметровый ров. Во время сдвига земной поверхности происходит сильное землетрясение, сбивающее с ног любого, кто находится в радиусе действия заклинания. Таким же образом заклинатель может стянуть расщелину обратно.
Землетрясение – создает сильное землетрясение до 10 баллов.
Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – мгновенно, заклинание поддерживается не дольше тридцати минут (двигаться во время применения способности можно). Ветер не мешает применению заклинания.
Зыбучий песок – земля в радиусе ста метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что способна проглотить даже здание. Время действия заклинания до двадцати минут.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер радиусом до трех с половиной метров и толщиной один метр. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой. Барьер поглощает до пяти магических атак водной стихии, или отражает пять атак воздушной стихией. Щит пропадает через пять минут, или же после восьми сильных физических атак. Поглощает до десяти атак различными стихиями ниже уровня Архимага.
Плодородие– маг земли способен мгновенно взрастить любые виды растений и деревьев на расстоянии радиусом до пятидесяти метров там, где их никогда бы не было. Некоторые виды растений, подчиняясь воле заклинателя, могут передвигаться и исполнять его приказы, но не далее, чем на расстоянии восьмидесяти метров от мага.
Резонанс – заклинание, призывающее сферу, диаметром полметра, состоящую из трёх камней. Она вращается вокруг своей оси, в то время, как каждый камень расходится и вновь сближается с остальными, создавая резонирующие волны. Дальность применения – десять метров. Дребезжание расходится в радиусе пяти метров, вызывая головную боль и боль в суставах. Нахождение слишком близко к сфере чревато трещинами в костях и внутренним кровотечением. Сфера распадается спустя двадцать секунд.
Гравитация – сила притяжения в радиусе двух метров вокруг точки применения заклинания увеличивается в пять раз на двадцать секунд. Дальность применения заклинания – тридцать метров.
Взгляд василиска – любое живое существо, встретившееся взглядом с магом в последующие двадцать секунд, оцепенеет на минуту. И дело не в том, что глаза у магов земли особенные. Маг земли сосредотачивается на пыли и песке, что находится на вашей одежде или коже, заставляя ее затвердеть на короткое время. За это короткое время ваше тело обвивает новый слой песка, и вот, вы в каменной темнице.
Голем – маг земли создаёт из глины тело, по объему в два раза больше среднего гуманоида. Чем ближе оно по форме к человеческой, тем проще его контролировать. На начальных этапах глиняная масса может контролироваться только посредством дублирования движений. Чем искуснее маг земли, тем проще ему управлять массой и тем изощрённее он может придать ей форму. Глиняная масса удерживается не более трёх минут.