У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Школа «Колыбель Стихий»

Объявление


Форум закрыт. Рип.
<

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Школа «Колыбель Стихий» » Вводная информация » Магия в мире


Магия в мире

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Четыре Стихии – это единственный источник магии в мире. Любой маг черпает чистую энергию из своей Стихии. Энергия стихии нейтральна. Это означает, что сама по себе магия не может принадлежать какой-либо «школе магии» или ее направлениям.
Каждый житель мира имеет в себе «внутренний сосуд» для энергии стихии. Чем больше у мага знаний и навыков, тем больше этот «сосуд». Любое заклинание и/или магическое действие понемногу опустошает «сосуд», поэтому магу периодически нужно наполнять его, посредством взаимодействия с элементом своей стихии(например, магу воды достаточно посидеть у источника; магу огня - у костра; магу воздуха - на возвышенности; а магу земли - в лесу; - конечно, это лишь некоторые самые банальные примеры, т.к. элементов стихий великое множество и каждый способен наполнить «сосуд» мага). Этот обряд очень похож на своего рода медитацию, маг буквально должен слиться воедино со стихией, очистив свой разум, и представить, как стихия наполняет его сосуд. Данное действие может быть довольно длительным процессом – чем больше «сосуд», тем дольше его наполнять (ученику, чтобы наполнить свой «сосуд» до краев, требуется 2-3 часа; у мастеров на это уходит 6-7 часов).
Как можно было догадаться, маг использует чистую нейтральную энергию стихии из своего «сосуда» и, уже посредством своих знаний/навыков, с помощью обрядов/заклинаний, преобразует её в определенный вид магии. Таким образом, один и тот же маг, при достаточных знаниях и навыках, может создать как заклинание тёмной магии, так и заклинание на исцеление.
Магия мира условно говоря делится на девять «школ»: Стихийная, Вербальная, Ментальная, Рунная, Светлая, Темная, магия Призыва, магия Перевоплощений и Химерология - начальный курс каждой преподают в «Колыбели Стихий». Ученик приходит на первый курс «Колыбели» лишь с основными навыками Стихийной Магии, которые он получил в общеобразовательной школе, совместно со знаниями по физике и химии, однако, закончив КС, он получает знания «эксперта» по всем видам магии, а также определяется, в каком направлении развивать свои знания дальше.

Итак, проходной максимум по магии:
Ученик – поступив в школу, имеет лишь базовые навыки стихийной магии;
Учитель – имеет навык «архимага» в одной области (кроме стихийной, рунной и ментальной магии),  также, навык «мастера» одной «школы магии», и два навыка «эксперта» - обязательно, чтобы один из четырех навыков была Стихийная Магия;
Деканы – навык «архимага» Стихийной Магии, навык уровня «мастера» одной из «школ» и навыка  «эксперта».


Примечание:
* термин «навыки появляются по мере обучения» означает, что у Вас нет возможности пользоваться данными навыками до тех пор, пока Вас не обучат им на занятиях.
** учителям стоит брать навык архимага в той школы магии которую он перепадает(исключение зельеваренье, нежитьеведелье, история магии и боевая магия)
*** Учителям и Деканам дается потолок в 4 навыка(архимаг+мастер+эксперт+эксперт), - однако это не значит что каждый преподаватель может иметь все 4 навыка. Если Вашему персонажу всего 100-200лет, то мастер вам ставит предел магии так же в 4 навыка, но других уровней(мастер+ученик+эксперт+эксперт); если персонажу 200-250 лет, но он берет архимага Темной Магии(или др. сложной магии требующей долгих лет обучения)то его расстановка магии тоже будет иной(архимаг+экспер+эксперт+ученик). Не берите расы с короткой продолжительность жизни на персонажей учителей!
****Навыки темной и светлой магии делятся на две ветви, поэтому следует указывать в анкете школу магии+ветвь которой он владеет.
***** в случае если Мастер посчитает, что у Вашего персонажа "перерасход сил"(выбраны слишком сильные школы магии для связки), Вам нужно будет заменить "связку" на предложенный вариант.
****** с разрешением Администратор Учителям и Деканам можно иметь знания "ученика" еще трех школ магии.

0

2

Стихийная магия
Суть стихийной магии заключается в том, что ныне существующий мир – это совокупность четырех элементов, входящих в состав практически всех ныне живущих существ, растений и много другого: Земля, Вода, Воздух и Огонь. Магия стихий занимается изучением различных проявлений этих элементов в жизни каждого мага. Также, она занимается изучением магических существ, порожденных стихиями, а так же сущностей, имеющих отношение к стихиям – духов стихий. Создание снежных бурь, грозовых молний, землетрясений, наводнений и огненных пустынь – это все проявление магии каждой из стихий. Несомненно, стихии способны переплетаться друг с другом, становясь невероятно разрушительной силой, но подобного эффекта сильные маги вынуждены добиваться десятилетиями. Стихийная магия – детище Тарнеса и Креста Стихий. Они научились подчинять природу себе, а она, в свою очередь, даровала им всю свою мощь, оберегая и давая силы продвигаться вперед, к совершенствованию. Чтобы научиться полноценно управлять собственной стихией, маг в первую очередь должен познать себя, свою страну, свою историю и то, чего ждет от него та или иная стихия. В каждой стихии скрыта своя натура, своя личность, свой характер – они формируют мага. Чтобы познать свою стихию, мало найти с ней общий язык, надо стать единым целым с ней. Родиться с ней, жить с ней. Она не является орудием, она - часть души любого стихийного мага. И, чаще всего, результаты, которые заклинатель жаждет увидеть, зависят от резонанса душ – его и стихии - внутри мага.

Огонь
Первая после воды разрушительная стихия. Стихия огня - это стихия силы, очищения и неукротимой энергии. Это один из мощнейших источников энергии, которая имеет свойство самораспространения, разрушения всего, к чему прикоснется и самоуничтожения. Этим она и опасна, сложна, но и безумно интересна. Огонь – это  танец.  Безумный танец  материи и энергии, при котором  первая переходит во вторую, и та, переродившись в свет и жар, щедро раздает свою могучую силу, вызывая в сердцах страх или радость, растерянность или умиротворение. Огонь - свободная стихия, удержать которую непросто, но еще труднее остановить ее.
Стихия Огня – это, в первую очередь, агрессия, вспыльчивость и горячность. Огонь не умеет скрывать своих эмоций – это стихия, стремящаяся к цели и почти никогда не раздумывающая над путями её достижений.  Огонь делает своих магов импульсивными, но в тоже время открытыми. Чтобы управлять этой стихией, не нужно причин, достаточно желания управлять ею. Более того – достаточно просто эмоций, рождающих в глубине души неистовое пламя, вырывающееся наружу посредством воли мага.

Ученик

Управление огнем – способность мага огня создавать на кончиках пальцев небольшие языки пламени, словно на фитилях от средней свечи. Поддерживать огонь маги могут не более двадцати секунд на каждом из пальцев.
Огненный шар  – сгусток плазмы, диаметром десять сантиметров, способная преодолеть до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня.
Термический барьер – воздух на расстоянии полметра вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придётся поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает.
Огненный перст – маг огня испускает концентрированный огненный луч толщиной два сантиметра. Дальность луча - пять метров. Длительность действия - 5 секунд.

Эксперт

Зелёное пламя – в отличие от обычного пламени, зелёное не обжигает и не влияет как-либо враждебно на живой организм. Данное пламя является целительным и способно заживлять небольшие внешние повреждения. Целительные свойства пламени действуют лишь на существ огненной стихии и огненных магов.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. Поддерживать огонь маги могут не долее одной минуты.
Огненный шар – пламенная субстанция, диаметром двадцать сантиметров, способная преодолеть до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе одного метра.
Термический барьер – воздух на расстоянии одного метра вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придётся поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает.
Геенна - заклинатель испускает из обеих рук сильное пламя, разящее до семи метров вперед от заклинателя или по направлению, указанному магом.
Пламенная буря – плотная огненная волна, расходящаяся от заклинателя вокруг до десяти метров. Волна отталкивает всех, кто попадает в радиус её действия, на пять метров и наносит ожоги.
Путь пламени – маг окружает себя пламенной аурой, которая в произвольном направлении выпускает огненную дорожку на расстояние двадцать метров. Пока маг находится в пламени, он может стремительно передвигаться (со скоростью в 95км/ч) в любую точку на огненной дороге.

Мастер

Изгнание – заклинание наносящее урон в виде креста со сплошной атакой вокруг мага в радиусе пятнадцати метров. Урон наносится огнем (температура пламени приравнивает к температура напалма – 900-1100 градусов Цельсия), ослепляя противника на одну минуту. За все действие заклинания вокруг мага пять раз вспыхивает крест, нанося серьезные повреждения противнику. Более болезненно огонь действует на нежить (но, не ослепляя её) и темных существ.
Огненная форма – маг огня превращается в некое человекоподобное существо, полностью состоящее из огня, а вернее – лавовой массы. Из-за высоких температур лава внутри заклинателя постоянно находится в движении. В подобном состоянии заклинатель может находиться не более тридцати секунд и постепенно регенерирует нанесенные ему в бою раны. Данная форма очень уязвима перед водной стихией – тело мага превращается в твердую черную массу, растопить которую заклинатель сможет лишь по прошествии пяти минут внутренним пламенем. В твердом состоянии у мага есть риск быть разбитым на осколки, и если маг не сталкивался ранее с подобными ситуациями, срок регенерации обратно в человеческое тело может занять от получаса до суток, в зависимости от того, куда распадутся осколки. Воздушная стихия лишь распаляет огонь еще сильнее, земля – усмиряет пламя.
Чёрное пламя – заклинание, направленное на сжигание не физической материи, а духовной. Одушевлённое существо, попавшее в него, будет быстро терять магические силы и чувствовать изнутри разъедающее жжение. Заклинание длится не более пяти секунд и выжигает до сорока процентов магической силы от всего запаса, но не сжигает энергию ниже отметки в один процент.
Зелёное пламя  – в отличие от обычного пламени, зелёное не обжигает и не влияет как-либо враждебно на живой организм. Пламя свободно и безвредно проникает в ткани живого организма, уничтожая различные инфекции и заболевания, обеззараживает кровь и чистит организм в тех местах, с которыми соприкасается. Заживляет глубокие рваные и колотые раны, сращивает кости и хрящи. Целительные свойства пламени действуют лишь на существ огненной стихии и огненных магов.
Преобразование энергии – поглощая тепловую энергию из окружающего пространства, маг может усиливать атаки собственной стихии в два раза. Поглощение может быть как замедленным (еле заметным), так и столь быстрым, что окружающее пространство в радиусе двух метров покрывается тонкой коркой инея из-за резкого понижения температуры.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. По желанию заклинателя температура пламени может достигать восьмисот градусов по Цельсию. Поддерживать огонь маги могут не дольше трёх минут.
Огненный шар  – пламенные субстанции, диаметром двадцать сантиметров (не более пяти шаров одновременно), способные преодолеть расстояние до пятнадцати метров. Удар с препятствием можно сравнить с сильным броском камня. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе одного метра.
Огненный перст – маг огня испускает концентрированный огненный луч, толщиной четыре сантиметра. Дальность луча – двадцать пять метров. Длительность действия - до пятнадцати секунд.
Огненная буря – маг огня на пятнадцать секунд создает пылающее облако, диаметром десять метров на расстоянии до пятнадцати метров, непрерывно испускающее во все стороны вокруг себя языки пламени. Пламя гаснет после преодоления расстояния в пять метров.
Благословение Ахада (Ахад – древнейшее Божество страны Солнца) – маг создает на выбранной площади пространство диаметром в двадцать метров, в котором непрерывно повышается температура воздуха. Запустив силу благословения однажды, нет потребности поддерживать его на магическом уровне. Также, повышение температуры невозможно остановить никакими способами (помимо объединения двух стихий воды и воздуха). Начиная от центра окружности, заклинание распространяется самостоятельно, иссушая и сжигая все на своем пути. Заклинание неспособно выйти за рамки, отмеченные заклинателем. Заклинание длится не больше 6 минут, и действию заклинания подвержено абсолютно все, включая и самого заклинателя.

Архимаг

Голубое пламя – маг способен создавать пламя синего цвета и управлять им, словно Геенной. Пламя отличается тем, что не обжигает, а поглощает тепло из окружающего пространства, превращая все, до чего дотронется, в лед. Заклинание длится не дольше трех минут, дальность действия - тридцать метров. Растопить лед в ближайшие несколько часов невозможно, ибо он некоторое время не поглощает тепло, а отдает его окружающему пространству, оттого разрастаясь по площади.
Прозрение – тело мага покрывает кромка раскаленного воздуха, блокирующая все ментальные атаки ниже уровня Мастера и отражающая пять атак светлой магии. Барьер держится не менее семи минут.
Изгнание – заклинание наносящее урон в виде креста со сплошной атакой вокруг мага в радиусе двадцати метров и пятнадцати метров в высоту. Урон наносится огнем (температура которого превышает 1500 градусов Цельсия), ослепляя противника на четыре минуты. За все действие заклинания вокруг мага семь раз вспыхивает крест, поднимая языки пламени от земли ввысь, нанося серьезные повреждения противнику. Более болезненно огонь действует на нежить (но, не ослепляя её) и темных существ, практически сразу их уничтожая.
Огненная форма – маг огня превращается в некое человекоподобное существо, полностью состоящее из огня, а вернее – лавовой массы. Из-за высоких температур лава внутри человека постоянно находится в движении. В подобном состоянии заклинатель может находиться не долее трех минут и практически сразу регенерирует нанесенные ему в бою раны. Данная форма очень уязвима перед водной стихией – тело мага превращается в твердую черную массу, растопить которую заклинатель сможет лишь по прошествии двух минут внутренним пламенем. В твердом состоянии у мага есть риск быть разбитым на осколки, и если маг не сталкивался ранее с подобными ситуациями, срок регенерации обратно в человеческое тело может занять от получаса до суток, в зависимости от того, куда распадутся осколки. Воздушная стихия лишь распаляет огонь еще сильнее, земля – усмиряет пламя. Физические атаки в обычном состоянии не наносят никаких повреждений.
Чёрное пламя – заклинание, направленное на сжигание не физической материи, а духовной. Одушевлённое существо, попавшее в него, будет быстро терять магические и жизненные силы и чувствовать изнутри разъедающее жжение. Заклинание длится не дольше десяти секунд и выжигает не более шестидесяти процентов от общего запаса энергии, при этом не опуская планку ниже одного процента.
Управление огнем – способность мага огня создавать огонь, покрывающий кожу кистей рук. По желанию заклинателя температура пламени может достигать двух тысяч двухсот градусов по Цельсию. Поддерживать огонь маги могут не дольше семи минут.
Огненный шар  – пламенная субстанция, диаметром сорок сантиметров (не более семи одновременно), способная преодолеть до пятнадцати метров. Сила удара зависит от вложенной в него энергии. При ударе о препятствие разбрызгивает остаточное пламя в радиусе двух метров.
Огненная буря  – маг огня на сорок секунд создает пылающее облако, радиусом до десяти метров на расстоянии до тридцати метров, непрерывно испускающее во все стороны вокруг себя языки пламени. Пламя гаснет после преодоления расстояния в пятнадцать метров.
Белый огонь – заклинание, смотреть на которое длительное время не рекомендуется. Несмотря на опасность временной слепоты, само по себе оно применяется для безвредных целей. Отдавая взамен свои силы, маг при помощи белого огня может восстановить поврежденную неодушевленную вещь в случае, если точно знает, как она должна выглядеть и функционировать. Вещи, которые сгорели в огне не обязательно знать визуально, дабы восстановить, так как белый огонь являет собой обратную сторону данной стихии. Единственное пламя, которое обладает не повышенной, а пониженной температурой.
Термический барьер – воздух на расстоянии трех метров вокруг заклинателя раскаляется. Даже простое нахождение рядом с ним чревато ожогами, а дабы пробить барьер, замедляющий и плавящий всё, с чем он соприкасается, придется поднапрячься. Единственный недостаток – кислород внутри барьера быстро сгорает. В барьере могут находиться помимо заклинателя и другие живые существа.
Преобразование энергии – поглощая тепловую энергию из окружающего пространства, маг может усиливать атаки собственной стихии в четыре раза. Поглощение может быть как замедленным (еле заметным), так и столь быстрым, что окружающее пространство в радиусе пяти метров покрывается тонкой коркой инея из-за резкого понижения температуры.
Плеть Агнии (или же «Агонии») - заклинание, обладающее признаками разума. Огромный огненный бич, вырывающийся из руки заклинателя. Плеть самостоятельно преследует намеченную жертву, минуя все преграды. Во многом из-за этого выдержать её попадание удается буквально единицам. Представляет собой мощную огненную плеть, длиной около семидесяти метров, невероятной силы, способной одним ударом разнести как минимум жилой квартал. Из минусов заклинания можно отметить направленное действие и огромные затраты в энергии мага. Плеть существует не дольше двух минут и может призываться в сутки не чаще трех раз.

Вода

Вода - элемент изменения. Луна - источник мощи в магии воды. Первые маги воды научились управлять стихией, наблюдая за луной, её управлением приливами и отливами. Стиль использования магии воды является главным образом плавным и изящным; действие сопряжено с окружающей их средой. Она способна растворить землю, затушить огонь, наполнить воздух паром. Вода очищает, освящает, даёт жизнь – и губит её. Магия Воды – одна из наиболее сложных в освоении, но тем, кто смог научиться ею управлять, открываются невиданные способности, подчас пугающие. Адептов Магии Воды зовут Леарами (ударение на первое «а»). Как изначальная Стихия, магия воды оказывает сильное влияние на характер существ, рожденных в Лунном царстве и тех, в ком сокрыта способность к управлению ей. Маги воды чувствительны и терпеливы, отличаются гибким мышлением и отличной памятью, которая присуща и самой стихии. Целеустремленность магов сродни надвигающемуся тайфуну. Водная стихия позволяет своему обладателю с постепенным погружением в познание самого себя и стихии дольше находиться под толщей воды, а также иметь низкую чувствительность к холоду. Чтобы управлять столь изменчивой стихией, необходимо иметь железные нервы и непоколебимое сердце, иначе стихия сама может поглотить своего владельца. В отличие от остальных стихий, вода имеет свое настроение и собственное прошлое. Для управления ею у мага должна присутствовать определенная цель, которую он жаждет достигнуть.

Ученик

Защитная сфера – создание водяного заслона в метре вокруг заклинателя и толщиной до десяти сантиметров. Щит поглощает три водные атаки уровня Ученик, либо же отражает три огненных заклинания (или одно уровня Эксперт), а также препятствует всем видам дистанционных атак на мага. Сфера держится не дольше тридцати секунд.
Водяной шар – маг воды может создавать до трех водяных шаров, размером не более десяти сантиметров в диаметре, и запускать от себя не далее, чем на десять метров. Сила удара приравнивается к броску камня.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве пятнадцати литров, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе двух метров вокруг  заклинателя и создавать небольшое подобие купола в диаметре одного метра над собой не дольше, чем на три минуты.
Исцеление – водный маг способен излечить легкие раны при помощи воды, пропуская через оную свою силу: царапины, укусы, легкие ожоги, ушибы.

Эксперт

Туман – область в радиусе двадцати метров вокруг мага застилается густым туманом. Без постороннего вмешательства (в частности, заклинаний огня, способных испарить участок тумана и заклинаний воздуха, рассеивающих его потоками ветра) туман держится до пяти минут. Нахождение в нём, помимо ухудшенного обзора, может вызвать спазмы дыхательных путей из-за повышенной влажности и тягучести воздуха, что через некоторое время приведет к потере сознания от нехватки кислорода.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве двухсот литров, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе пяти метров вокруг заклинателя и создавать небольшое подобие купола диаметром в два метра над собой не дольше, чем на пять минут. Маг может создавать водовороты в уже существующих водоемах, сила водоворота позволяет утянуть на дно существо, весом не более десяти килограммов. У мага уровня Эксперт появляется возможность свободно изменять агрегатное состояние воды в объемном соотношении пятидесяти литров.
Гейзер – в указанной области из-под земли появляется струя горячей воды, бьющей в высоту до десяти метров. Гейзер иссякает спустя минуту.
Ледяное сердце – заклинание, призывающее вибрирующий ледяной шар на расстоянии до двадцати метров. Спустя пять секунд шар рассыплется на множество сосулек, поражающих всё в радиусе пятнадцати метров.
Морозные когти – рука мага по локоть покрывается морозной коркой, на каждом пальце появляется пятисантиметровый коготь. Корка одновременно является достаточно крепким барьером и гибкой перчаткой для носящего. Морозные когти распадаются спустя 3 минуты.
Зеркальная тюрьма – маг создаёт барьер ледяного зеркала вокруг существа. Барьер держится две минуты. Расколоть физическими атаками или стихийной магией его очень сложно. Он безвредно поглощает  водную стихию, усиляясь, а также отражает любую другую не стихийную магию, кроме темной.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 15 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, легкое истощение и много дискомфорта.

Мастер

Зеркальный щит - маг воды создает водяной барьер в форме зеркала (два метра в высоту и четыре в ширину). Когда к барьеру притронется  любое живое существо (действует лишь на одну цель), то тут же создается его точная копия – внешность, запах, голос. Копия просуществует не больше 10 минут и будет парировать атаки врага точно такими же атаками. После 5 физических блоков или одного магического копия исчезает. Также, копия будет обладать и половиной магических способностей, что и оригинал. Копия подчиняется воле заклинателя.
Связь со стихией – маг может находиться под водой более двух часов без опасности для здоровья (появляется эффект «жабр»). Также, маги получают устойчивость к холоду и обморожению, имея возможность ходить голышом в двадцатиградусный мороз и не испытывая дискомфорта. Без особых неудобств заклинатель может погружаться на глубину до ста метров.
Исцеление – водный маг способен излечить серьезные ранения, но не угрожающие жизни существа (мозг и сердце ему не подвластны), пропуская через воду свою силу: переломы, вывихи, пулевые ранения, колотые, рваные и резаные раны различной глубины и тяжести, сильные ожоги и т.д. Скорость исцеления зависит от тяжести ранения.
Защитная сфера – создание водяного заслона в пяти метрах вокруг заклинателя, толщиной до одного метра. Щит поглощает пять любых водных заклинания уровня Мастер (или одно уровня Архимаг), либо же отражает пять любых огненных заклинания (или одно уровня Архимаг), а также защищает заклинателя от восьми физических атак любого типа. Сфера держится не более трех минут.
Игольчатый шар – маг воды может создавать до десяти уплотненных водяных шаров  вперемешку со льдом, размером не более двадцати пяти сантиметров в диаметре, и запускать от себя не далее, чем на двадцать метров. Последствия от удара можно сравнить с броском тяжелого камня, также добавляются ранения, нанесенные острыми ледяными осколками.
Ненадежный туман – своё название «ненадежный» этот туман получил лишь от того, что он не способен ничего укрыть. Он представляет из себя сгустки влаги вокруг противника, радиусом в один метр, мгновенно кристаллизующиеся, принимая облик тысячи острых льдинок, лишающих противника возможности двигаться. При попытке движения цель вступает в контакт с ледяными пластинками, острыми краями впивающихся в его тело. Данный вид тумана обладает полной прозрачностью и наносит урон и союзникам, попавшим в радиус его действия. Длится заклинание не дольше минуты.
Управление водой – маги воды в свободной форме могут управлять массами воды, не превышающими в общем количестве одной тонны, материализуя воду из пространства при помощи внутренней магической энергии. Маг воды может изменить направление дождевых капель в радиусе пяти метров вокруг заклинателя и создавать небольшое подобие купола, диаметром в два метра над собой не дольше, чем на десять минут. Маг может создавать водовороты в уже существующих водоемах, сила водоворота позволяет утянуть на дно существо, весом не более пятидесяти килограммов и утопить. У мага уровня Магистра появляется возможность свободно изменять агрегатное состояние воды в объемном соотношении двухсот литров жидкости. Может удерживать на воде более тридцати человек, и сам приобретает способность «хождения по воде».
Кристаллизация – заклинание, замораживающее жидкость до ледяных «ежей». Искушенный маг может обратить данное заклинание в больший вред, вырастив сосульки прямо из какой-нибудь конечности своей жертвы, заморозив жидкость внутри неё.
Водяной хлыст – рука заклинателя выпускает дугообразный водяной залп, длиной в один метр, летящий на расстояние до пятнадцати метров.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 25 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, сильное истощение, кожа сморщивается, все тело становится сухим, движения замедляются и жертва теряет сознание.

Архимаг

Пурга – маг создает пространство, диаметром в сорок метров, на расстоянии от себя в пятьдесят метров в любой точке, в котором с неба беспорядочно начинают сыпаться глыбы льда, поражая все, что находится в зоне действия способности. Заклинание длится не более трех минут.
Окоченение – архимаг способен заморозить живое существо, начиная с конечностей и добираясь до сердца или разума, по мере распространения чего замедляются жизненные процессы и реакция, а также погрузить в летаргический сон. Заклинание длится не более трех минут.
Лазурный щит – тело мага покрывает полупрозрачная лазурная пленка, блокирующая абсолютно все ментальные атаки уровня до мастера в течение десяти минут.
Отражение – маг воды создает прозрачный водяной барьер, практически неразличимый для человеческого глаза (три метра в высоту и семь в ширину). Если сквозь барьер пройдет любое живое существо (действует лишь на три цели), то тут же создается его точная копия – внешность, запах, голос. Копия просуществует не долее пяти минут и будет обладать половиной магических способностей, что и оригинал. Копия подчиняется воле заклинателя.
Связь со стихией – маг может находиться под водой более восьми часов без опасности для здоровья (появляется эффект «жабр»). Также, маги получают устойчивость к холоду и обморожению, имея возможность ходить голышом в тридцатиградусный мороз и не испытывая дискомфорта. Без особых неудобств заклинатель может погрузиться под воду на глубину до одного километра.
Исцеление – водный маг способен излечить любые раны при помощи воды, пропуская через оную собственную силу, но заклинатель никогда не сможет вернуть к жизни уже умершее существо.
Защитная сфера – создание водяного заслона в пяти метрах вокруг заклинателя и толщиной до полутора метров. Щит поглощает пять водных заклинаний уровня Архимаг, либо же отражает три любых стихийных заклинания уровня Архимаг, а также защищает заклинателя от десяти физических атак любого типа. Сфера держится не более пяти минут.
Управление водой  – маг воды уровня Архимаг практически без ограничений может использовать родную стихию.
Иссушение – магу Воды под силу при должном контроле и навыках влиять на молекулы влаги в организме человека, заставляя тех покидать организм и устремляться к заклинателю. Контроль около 25 секунд, за это время жертва начнет бешено потеть, теряя влагу, появляется жажда, сильное истощение, кожа сморщивается, все тело становится сухим, постепенно иссыхая все больше и больше, пока не превратится в костяк мумии. 
Водяной след – маг замирает на месте, в то время как под его ногами образуется почти неразличимая лужица (нет, он не описался). Следующая атака по нему, будь то физическая или магическая, приведёт к разбиванию «тела» на водяные осколки. Сам же заклинатель при помощи лужицы перетечёт на расстояние до двадцати метров от следа, принимая свой первоначальный облик и регенерируя таким образом все нанесенные ранее ранения.
Водный предел – перед магом создаётся переменчивый водяной щит, диаметром полтора метра. Он находится только перед применившим заклинание, не смещаясь. При прикосновении к внутренней стенке щита, маг временно разряжает его (примерно на 10-15 секунд), но выпускает сильную струю воды на пять метров вперёд или же облако ледяных осколков, стремительно летящих вперед на десять метров. Во время использования щита невозможно применять другие способности. Щит истощается после пяти атак по нему/им, либо же в совокупности, но поддерживается не более двух минут.
Обмен информацией – маг воды может использовать воду и её молекулы для передачи/считывания информации о той или иной местности, а также о событиях прошлого, которые происходили вблизи источника. Посредством воды маг может передавать свой голос, подобно радио, на расстояние тридцати метров, не повышая тона, а также оставлять своего рода «послания», которые будут озвучены остаточной памятью молекул во время прикосновения к ним.

Воздух
Воздух, подобно Огню, свободолюбивая стихия, но вместе с тем это самая непостоянная и изменчивая стихия, являющаяся источником миражей и иллюзий. Подобно воде, воздух способен передавать на дальние расстояния информацию, эмоции и мысли существ. Для управления этой стихией не нужно загружать свой разум сложными вещами. Стихия призывает магов освободиться от всего лишнего и тяжелого. Воздух – это звук. Воздух – это кислород. Это оптимальная стихия для мыслителей, ибо Воздух связывает воедино остальные элементы: огонь, воду и землю. Как и любая стихия, воздух сильно влияет на характер своего мага – они импульсивны, мечтательны и непостоянны, но того и требует элемент.

Ученик

Воздушная сфера – шар, созданный магом из уплотненного воздуха, диаметра 10-15 см. Расстояние, на которое заклинатель может посылать образовавшуюся сферу - 10 метров. Одновременно ученик может контролировать не более двух аэрболов. Атака аэрболом сравнима с сильным броском камня.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы, не далее от себя, чем на восемь метров. Предмет тяжелее десяти килограммов в лучшем случае получится толкнуть.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии полметра, немного замедляющий летящие внутри предметы и отражающий до трех слабых магических атак уровня ученика. Кокон исчезает по прошествии одной минуты.
Ступени в небо – следующие пять шагов или прыжков для заклинателя останавливаются в воздухе. Каждая ступень держится до трёх секунд.

Эксперт

Полярное сияние – преломление света, в связи с которым образуется яркая стена или сфера, диаметром около десяти метров. Внутри и сквозь неё ничего помимо бликов не видно.
Погодное воздействие  – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до пяти километров от себя. Особенности влияния: понижение и повышение температур максимум на десять градусов (на расстоянии ста метров), разгон туч или, наоборот, нагнетание облаков. Создание гроз на расстоянии ста метров. Охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя, областью  двадцать метров в ширину и высоту.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы, не далее от себя, чем на пятнадцать метров. Предмет тяжелее тридцати килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Вакуумная сфера – округлый пучок воздуха, черпающий силы из своей сердцевины. Вблизи не предоставляет особой опасности, имея диаметр пять сантиметров. Однако, по мере полёта, стенки сферы истончаются за счёт увеличения размеров и внутреннего давления. Пика она достигает на расстоянии пятнадцати метров, увеличиваясь в диаметре до полуметра и высвобождая внутреннюю энергию, играя роль небольшого взрыва.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, немного замедляющий летящие внутри предметы и отражающий любые пять магических атак уровня Эксперта, либо одну атаку уровня Мастера. Кокон исчезает по прошествии трёх минут.
Молния – маг ионизирует часть подвластного ему воздуха и, добавив в созданный разряд часть своих сил, отправляет прямо во врага небольшую молнию, при попадании от удара током может возникнуть небольшой шок.
Воздушная плеть – заклятие, создающее в руках применившего двухметровую, состоящую из уплотненных потоков воздуха плеть. Плетью можно нанести до трёх ударов. В противном случае через тридцать секунд она распадается, предварительно ударив хозяина.

Мастер

Резонанс – маг воздуха, используя стихийный резонанс, способен при прикосновении к любому магическому барьеру, рассеять магическую силу, поддерживающую оный барьер. Повторно цель сможет использовать барьер лишь через три минуты, после исчезновения. Рассеивание можно использовать только при физическом контакте с щитом.
Паутина – маг воздуха способен уплотнять воздушные потоки, превращая оные в некое подобие постоянно находящихся в движении нитей, сплетать, словно в сеть (2х2 метра) и накидывать на противника. Сеть практически не видна человеческому глазу и послушно следует за движениями заклинателя. Из-за постоянно циркулирующих плотных потоков воздуха, сеть обладает колоссальным режущим эффектом. Пропадает через тридцать секунд после применения и легко расплавляется от огненной магии или глушится землей.
Иллюзии – воздействуя на преломление света, маг воздуха способен воссоздавать несуществующие объемные цветовые изображения. От фантазии мага зависит чёткость и правдоподобность иллюзий, а также их размеры. Заклинание длится не дольше пяти минут. Магистр, также, может заставить окружающих ощутить два из четырех качеств иллюзии: запах, звук, вкус, тактильное восприятие.
Вакуумная сфера – округлый пучок воздуха, черпающий силы из своей сердцевины. Вблизи не предоставляет особой опасности, имея диаметр пять сантиметров. Однако, по мере полёта, стенки сферы истончаются за счёт увеличения размеров и внутреннего давления. Пика она достигает на расстоянии пятнадцати метров, увеличиваясь в диаметре до полуметра и высвобождая внутреннюю энергию, играя роль небольшого взрыва. Одновременно маг может контролировать не более пяти сфер.
Погодное воздействие  – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до двадцати километров от себя. Особенности влияния:
- управление облаками; может призывать: дождь, снег, град, грозу – на расстоянии не более двухсот метров;
- понижение и повышение температуры воздуха на пять градусов на расстоянии двадцати километров, и до пятнадцати градусов на расстоянии ста метров;
- охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя, областью двадцать метров в ширину и высоту.
Шаровая молния – заклинатель создает компактную миниатюрную шаровую молнию и швыряет ее в противника. Скорость ее относительно невелика по сравнению с обычной молнией, но зато концентрация энергии настолько большая, что проплавит любой щит или доспех. До уровня Архимага.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы (до сорока пяти килограмм), не далее от себя, чем на двадцати метров. Предмет тяжелее пятидесяти килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Ступени в небо – следующие девять шагов или прыжков для заклинателя останавливаются в воздухе. Каждая ступень держится до трёх секунд.
Атмосферное давление – ветер в радиусе десяти метров вокруг заклинателя образует давящую атмосферу, замедляя всё, помимо действий применившего (за исключением предметов, которыми он пользуется не напрямую) в два раза и вызывая сопутствующий давящий дискомфорт у живых объектов. Атмосферное давление поддерживается не дольше одной минуты.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, замедляющий летящие внутри физические предметы и отражающий любые пять магических атак уровня Мастер, либо одну атаку уровня Архимаг. Кокон исчезает по прошествии трёх минут.

Архимаг

Цепная молния – огромная ветвистая молния срывается с рук мага и уносится в противника. Каждая ветвь бьет в строго поставленную точку, если врезается в металл или отражающую поверхность - откидывает ударом силы, затем врезается во что-то металлическое рядом и снова возвращается к своей жертве. Атака цепочкой.
Крик Банши – при помощи стихии и силы своего голоса, заклинатель создает вокруг себя зону сверхнапряженного воздуха радиусом десять метров. В данной области начинается ужасный свист, вызывающий ошеломление, головокружение и дезориентацию у всех, кто был достаточно близко от заклинателя. Также, Крик Банши часто используют ораторы на митингах, ограничивая способность и пользуясь лишь тем, что увеличивают громкость своего голоса во много раз.
Резонанс – маг воздуха, используя стихийный резонанс, способен при прикосновении с любым магическим барьером, артефактом и оружием (созданным из стихии или же с использованием магии), рассеять магическую силу, поддерживающий оный. Повторно цель сможет использовать барьер, данный тип оружия или же артефакт лишь через пять минут после применения резонанса. Рассеивание можно использовать только при физическом контакте с предметом, щитом.
Паутина – маг воздуха способен уплотнять воздушные потоки, превращая оные в некое подобие постоянно находящихся в движении нитей сплетать, словно в сеть (5х5 метров) и накидывать на противника. Сеть практически не видна человеческому глазу и послушно следует за движениями заклинателя. Из-за постоянно циркулирующих плотных потоков воздуха, сеть обладает колоссальным режущим эффектом. Пропадает через две минуты после применения.
Иллюзии – воздействуя на преломление света, маг воздуха способен воссоздавать несуществующие объемные цветовые изображения. От фантазии мага зависит чёткость и правдоподобность иллюзий, а также их размеры. В отличие от Магистра, Архимаг может создавать отдельные иллюзорные миры, с полноценным восприятием окружающего цель пространства: погодные условия, голод, боль, запахи, прикосновения – Архимаг создает полноценные миры иллюзий, которые с успехом могут заменить реальность.  Полноценная иллюзия длится не дольше одного часа, частичное использование способности – не дольше пяти часов.
Воздушные потоки – манипулируя потоками воздуха, маг может поднимать и передвигать предметы (размером с человека и весом не более ста килограмм), не далее от себя, чем на тридцать метров. Предмет тяжелее ста килограмм в лучшем случае получится толкнуть.
Силовое поле – маг создаёт вокруг себя полупрозрачный кокон на расстоянии одного метра, сильно замедляющий летящие внутри физические предметы и отражающий любые три магические атаки уровня Архимаг, либо шесть атак уровня Магистр. Кокон исчезает по прошествии пяти минут.
Длань Асс'Арана – выплеск магической силы в виде мощных молний, направленных в небеса. Достигнув неба сила рассеется и за 10 минут создаст мощный грозовой фронт, позже там создастся огромная молния и обрушится на противника заклинателя, сжигая его заживо, а затем устремится по его последней воле в цель.
Полет – создание и контроль двух потоков воздуха у себя за спиной, на манер огромных крыльев с постоянной корректировкой маленькими порывами. Требует полного сосредоточения, но позволяет летать.
Смерч – маг воздуха создаёт небольшой смерч с диаметром окружности три метра, медленно передвигающийся в указанную им сторону и с силой всасывающий в себя всё, до чего дотянется. При призыве двух или больше смерчей посредством нескольких магов воздуха, они могут объединить их. Длительность контроля смерча – до двух минут.
Атмосферное давление – ветер в радиусе двадцати метров вокруг заклинателя образует давящую атмосферу, замедляя всё, помимо действий применившего (за исключением предметов, которыми он пользуется не напрямую) в пять раз и вызывая сопутствующий давящий дискомфорт у живых объектов. Атмосферное давление поддерживается не дольше трех минут.
Погодное воздействие  – маг стихии воздуха способен управлять погодой на расстоянии до пятидесяти километров от себя. Особенности влияния:
- управление облаками; может призывать: дождь, снег, град, грозу – на расстоянии не более километра;
- понижение и повышение температуры воздуха на десять градусов на расстоянии двадцати километров, и до двадцати пяти градусов на расстоянии ста метров;
- охлаждение газов до жидкого состояния и создание тумана вокруг себя областью двадцать метров в ширину и высоту;
- способен заморозить живое существо, если то не обладает интеллектом или же не защитилось щитом, в противном случае - потеря сознания и частичная парализация тела. То же самое происходит и с повышением температур – возможен тепловой удар.

Земля
Стихия Земли - это дисциплина магии стихий, позволяющая управлять землёй, песком и камнями.
Она сильно отражается на характере магов, требуя от них упрямства и твердости духа. Основополагающей чертой Стихии является ощущение твердой опоры под ногами, как в прямом, так и в переносном смысле. Земля ассоциируется, прежде всего, с основой, с чем-то твердым и незыблемым. Дабы управлять этой стихией, подобно водным магам, надо быть твердо уверенным в поставленной задаче. Помимо этого маг должен самоотверженно нести груз стихии на своих плечах. Земля никогда не подчинится тем, кто сомневается в собственных решениях и действиях – от этого часто случались прецеденты, и стихия выходила из-под контроля.

Ученик

Плодородие  – маг земли способен ускорить рост небольших растений в четыре раза, заставить прорасти сухие семена, и взрастить мелкую травку там, где её никогда бы не было (песок, глина, асфальт и прочие земные поверхности).
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер диаметром один метр и толщиной тридцать сантиметров. Барьер можно ставить лишь вокруг мага.
Громовая поступь – только маг, применивший это заклинание, может держать равновесие на протяжении последующих пяти секунд, пока он передвигается. Для остальных в радиусе десяти метров земля будет ходить ходуном.
Песчаная волна – заклинание, призывающее небольшое облако песка (диаметром до полуметра), стремительно разящее всё на своём пути на расстоянии до десяти метров. Песчаную волну можно сосредоточить и в небольшой земляной шарик, диаметром в десять сантиметров, который пролетит только пять метров, но будет иметь в два раза более разрушительный эффект.

Эксперт

Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – восемь секунд, заклинание поддерживается не дольше пяти минут (двигаться во время применения способности нельзя, иначе пыль развеется). Следует избегать ветреной погоды.
Плодородие – маг земли способен ускорить рост растений в десять раз, заставить прорасти сухие семена и взрастить культурные плантации там, где их никогда бы не было.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер радиусом один метр и толщиной тридцать сантиметров. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой.
Громовая поступь – только маг, применивший это заклинание, может держать равновесие на протяжении последующих пяти секунд, пока он передвигается. Для остальных в радиусе двадцати метров земля будет ходить ходуном.
Кровь горгульи – заклинатель начинает контролировать твёрдость отдельных частей своего тела, укрепляя их, делая сильнее, но понижая их подвижность. Части тела, в которых находится кровь горгульи, также, становятся менее чувствительными к боли. Кровь горгульи рассеивается спустя три минуты.
Зыбучий песок – земля в радиусе семи метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что любой оказавшийся там незамедлительно начинает проваливаться. Время действия заклинания до пяти минут.
Песчаная волна – заклинание, призывающее небольшое облако песка (диаметром до двух метров), стремительно разящее всё на своём пути на расстоянии до пятнадцати метров. Песчаную волну можно сосредоточить и в небольшой земляной шарик, диаметром в пятнадцать сантиметров, который пролетит только десять метров, но будет иметь в три раза более разрушительный эффект

Мастер

Связь с природой – у мага земли появляются способности к исцелению живых существ (всех, кроме человекоподобных и разумных, обладающих интеллектом) и растений, но, в отличие от магов воды, земные маги тратят не магическую энергию, а жизненную. Могут понимать языки растений и животных, полей, лесов.
Арсенал – умение позволяет магу создавать при помощи собственной стихии колющее и режущее оружие, а также молоты и кувалды, наносящие дополнительный урон земляной стихией противнику, увеличивая силу атаки заклинателя в три раза. Оружие для мага весит не более двухсот грамм. Создание оружия происходит за десять секунд, и заклинание продержится не более десяти минут. Создавать оружие можно из обычного камня, металлов, земли, песка. Оружие исчезает, если маг роняет его из рук.
Земные недра – ударом ноги или руки о землю, маг земной стихии может заставить почву (землю, каменную поверхность) вместе с грунтом разойтись в стороны на два метра в ширину и около семи в длину, открывая взору десятиметровый ров. Во время сдвига земной поверхности происходит средней силы землетрясение, сбивающее с ног любого, кто находится в радиусе действия заклинания. Таким же образом заклинатель может стянуть расщелину обратно.
Молчание – некое подобие резонанса, словно у воздушной стихии, только маг земли способен создать магнитную область, диаметром в восемь метров, не позволяющую ни одному магу, включая самого заклинателя использовать стихийные и магические умения в течении тридцати секунд.
Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – три секунды, заклинание поддерживается не более десяти минут (двигаться во время применения способности можно, но незначительно и медленно). Ветер более не мешает применению заклинания.
Зыбучий песок – земля в радиусе двадцати метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что любой оказавшийся там незамедлительно начинает проваливаться. Время действия заклинания до десяти минут.
Плодородие – маг земли способен мгновенно взрастить любые виды растений и деревьев на расстоянии радиусом до тридцати метров  там, где их никогда бы не было.
Взгляд василиска – любое живое существо, встретившееся взглядом с магом в последующие двадцать секунд, оцепенеет на минуту. И дело не в том, что глаза у магов земли особенные. Маг земли сосредотачивается на пыли и песке, что находится на вашей одежде или коже, заставляя ее затвердеть на короткое время. Вкупе с психологическим эффектом, жертве кажется, что она окаменела.
Гравитация – сила притяжения в радиусе двух метров вокруг точки применения заклинания увеличивается в три раза на двадцать секунд. Дальность применения заклинания – двадцать метров.
Голем – маг земли создаёт из глины тело, по объему равное среднему гуманоиду. Чем ближе оно по форме к человеческой, тем проще его контролировать. На начальных этапах глиняная масса может контролироваться только посредством дублирования движений. Глиняная масса удерживается не более трёх минут.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой каменный барьер радиусом два метра и толщиной шестьдесят сантиметров. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой. Барьер поглощает до трех магических атак равного уровня водной стихии, или отражает три атаки воздушной стихией. Щит пропадает через три минуты, или же после пяти сильных физических атак. Поглощает до десяти атак различными стихиями ниже уровня Мастера.

Архимаг

Связь с природой – способности к исцелению живых существ (всех, кроме человекоподобных существ) и растений. Земные маги тратят не магическую энергию, а жизненную, но уже в два раза меньше. Могут понимать и общаться на языках растений и любых животных.
Арсенал – умение позволяет магу создавать при помощи собственной стихии колющее и режущее оружие, а также молоты и кувалды, наносящие дополнительный урон земляной стихией противнику, увеличивая силу атаки заклинателя в семь раз. Оружие для мага весит не более двухсот грамм. Создание оружия происходит мгновенно, и заклинание продержится не более одного часа. Создавать оружие можно из обычного камня, металлов, земли, песка, драгоценных камней, стекла. Оружие не пропадает от потери контакта с владельцем.
Земные недра – ударом ноги или руки о землю, маг земной стихии может заставить почву (землю, каменную поверхность) вместе с грунтом разойтись в стороны на семь метров в ширину и около тридцати в длину, открывая взору тридцатиметровый ров. Во время сдвига земной поверхности происходит сильное землетрясение, сбивающее с ног любого, кто находится в радиусе действия заклинания. Таким же образом заклинатель может стянуть расщелину обратно.
Землетрясение – создает сильное землетрясение до 10 баллов.
Хамелеон – заклинатель покрывает себя тонким слоем пыли, обладающим способностью к мимикрии. Время адаптации к новой цветовой гамме – мгновенно, заклинание поддерживается не дольше тридцати минут (двигаться во время применения способности можно). Ветер не мешает применению заклинания.
Зыбучий песок – земля в радиусе ста метров вокруг точки применения заклинания становится настолько податливой, что способна проглотить даже здание. Время действия заклинания до двадцати минут.
Гранитный щит – маг воздвигает перед собой гранитный барьер радиусом до трех с половиной метров и толщиной один метр. Расположение барьера можно контролировать при помощи манипуляций рукой. Барьер поглощает до пяти магических атак водной стихии, или отражает пять атак воздушной стихией. Щит пропадает через пять минут, или же после восьми сильных физических атак. Поглощает до десяти атак различными стихиями ниже уровня Архимага.
Плодородие– маг земли способен мгновенно взрастить любые виды растений и деревьев на расстоянии радиусом до пятидесяти метров там, где их никогда бы не было. Некоторые виды растений, подчиняясь воле заклинателя, могут передвигаться и исполнять его приказы, но не далее, чем на расстоянии восьмидесяти метров от мага.
Резонанс – заклинание, призывающее сферу, диаметром полметра, состоящую из трёх камней. Она вращается вокруг своей оси, в то время, как каждый камень расходится и вновь сближается с остальными, создавая резонирующие волны. Дальность применения – десять метров. Дребезжание расходится в радиусе пяти метров, вызывая головную боль и боль в суставах. Нахождение слишком близко к сфере чревато трещинами в костях и внутренним кровотечением. Сфера распадается спустя двадцать секунд.
Гравитация  – сила притяжения в радиусе двух метров вокруг точки применения заклинания увеличивается в пять раз на двадцать секунд. Дальность применения заклинания – тридцать метров.
Взгляд василиска – любое живое существо, встретившееся взглядом с магом в последующие двадцать секунд, оцепенеет на минуту. И дело не в том, что глаза у магов земли особенные. Маг земли сосредотачивается на пыли и песке, что находится на вашей одежде или коже, заставляя ее затвердеть на короткое время. За это короткое время ваше тело обвивает новый слой песка, и вот, вы в каменной темнице.
Голем – маг земли создаёт из глины тело, по объему в два раза больше среднего гуманоида. Чем ближе оно по форме к человеческой, тем проще его контролировать. На начальных этапах глиняная масса может контролироваться только посредством дублирования движений. Чем искуснее маг земли, тем проще ему управлять массой и тем изощрённее он может придать ей форму. Глиняная масса удерживается не более трёх минут.

0

3

Вербальная магия или же «магия слова».

Заклинания – это, обычно, слова на древнем певучем языке, сопровождающиеся определенными движениями, которые способны преобразовать магическую энергию в то, что требуется магу. По большому счету неважно, на каком именно языке произнесены или записаны слова заклинания, т.е. магическими словами могут быть не только слова древнего языка, но и слова, произнесенные на родном магу языку.
Казалось бы, все просто: прочитал в книжке заклинание, произнес его, размахивая руками - и все, it is magic! Однако – нет, заклинательство — не механическое действо: маг должен постичь суть магических манипуляций, знать их мелкие особенности, владеть техниками. К примеру, при невербальных (беззвучных) заклинаниях магические слова в обязательном порядке произносятся про себя — иначе просто не подействуют. Незнайка или неумеха может махать руками, произнося различные заклинания до посинения — ничего не случится, либо произойдет нечто совершенно невообразимое, вроде «сделать хотел грозу, а получил козу». Именно поэтому магию годами изучают в специальных учебных заведениях вроде Колыбели Стихий, ибо без теории нет практики.
Заклинания классифицируются на три группы:Бытовые – к данным заклинаниям можно отнести любое заклинание, которое маг может использовать в бытовых целях. Данный вид заклинаний прост и не требует большой затраты внутренней энергии. Также, такие заклинания часто называют в народе «заклинаниями для ленивых», т.к. они направлены на облегчение жизни мага. Например, с помощью таких заклинаний можно завязать шнурки или включить свет, не прилагая физических усилий.
Лично-составленные заклинания – эти заклинания составляли маги высокого уровня для определенных целей. Узконаправленность заклинания требует от мага больше энергетических затрат и знаний техники. Крайне часто ЛСЗ могут быть в форме четверостишия – «вирши». Небольшой размер стиха/заклинания позволяет магу быстро сконцентрировать всю свою энергию, необходимую для выполнения заклинания, и сразу же ее использовать, не затрачивая сил на ее длительное сдерживание. Магический заряд заклинания накапливается на протяжении всего четверостишия и усиливается по мере приближения к его окончанию. С последним словом четверостишия вся накопленная энергия сбрасывается и приобретает форму того приказа, который заложен магом в заклинании. Данные заклинания можно найти в основном в книгах-сборниках заклинаний.
VETO – воспрещающие заклинания – категория заклинаний, направленных против разумных существ и мира, запрещенные законодательством двух измерений. К этой категории относятся заклинания на смерть, подчинение воли или же разрушения мира.
Примечание: проклятья и пророчества не относятся к этому виду магии.

Возможные уровни владения:Ученик – начальный уровень. Начальная теория и простейшие заклинания (чаще бытовые).
Эксперт – знание большого количества знаний и техник. Возможность совершать более сложные заклинания, что требуют больше энергии.
Мастер – маг уровня «мастер» с легкостью справитья со сложным заклинанием и техникой. Познания истинной магии слова и возможность создавать собственные заклинания слабого и сильного уровня.
Архимаг– знания о магии слова феноменальны, вплоть до составления сложных заклинаний, а также разработки собственных техник.

0

4

Магия призыва

Магия призыва – одна из сложнейших школ магии, крайне чувствительная к ошибкам и недочетам. Призыв основывается на материализации неживых объектов, вызове магических субстанций, телепортации живых организмов из других измерений и их подчинении. При материализации или призыве волшебник обязан обладать исчерпывающей информацией об объекте (исключением является вызов фамильяра): в точности представлять себе его внешний вид, а также физические и ментальные (если объект живое существо) характеристики, только при знании всего этого можно приступать к обряду призыва (сама телепортация и некоторые простейшие заклинания не требуют обрядов). Сложность обряда зависит от того, что вы хотите призвать. Недостаток информации или ошибки в ритуале могут быть непредсказуемыми, иногда даже иметь летальный исход. Также, не стоит прыгать выше своей головы, поскольку пытаясь призвать существ, которых вы не можете подчинить себе, есть большая вероятность, что существо обратится против вас.
Существует еще ответвление школы призыва – вызов и изучение фамильяров. Фамильяр или приживала – существо, призванное в мир непосредственно для помощи своему волшебнику-хозяину. Наделено очень малой частью способностей мастера, ментально связано с ним. Связь настолько тесная, что хозяин и его питомец могут чувствовать все, что происходит друг с другом. Да, именно, у питомца есть чувства, разум, характер (идентичный характеру призывателя) и он может мысленно общаться со своим волшебником. День проведения обряда проводится на первом курсе «Колыбели».

Ученик – Начальный уровень.  Возможность призыва неживых, необработанных объектов (например: пол-литра воды, горсть земли, пучок укропа, щепотка дикого риса и пр.).  Также, на данном уровне проводится обряд призыва фамильяра.
Эксперт – Появляются навыки призыва маленьких зверушек и насекомых (лягушек, комаров, мышей, стрекоз и пр.). Увеличивается количество и качество призванных неживых объектов, они уже могут быть обработаны (например: хлеб, сок, мед и пр.). Телепортация на малые расстояния (предел - 1 км)
Мастер – Призыв представителей фауны малых и средних размеров (кошки, собаки и др.). Возможность создания конечных результатов производственной цепи (например, металическое или деревянное оружие (оружие, но не техника), алкоголь, мебель и т.д.). Вызов магических существ и духов средней силы (не превосходящих силу мага).  Телепортация на большие расстояния (тысячи километров, возможность перемещения в другие измерения).
Архимаг – Вызов крайне опасных существ из других миров, которых невозможно подчинить своей воле, но с которыми архимаги заключают контракты. Телепортация на любые расстояния.

0

5

Магия Превращений.

Данная магия считается достаточно сложной для усвоения в силу того, что достаточно сложно представить сам процесс магу. В любом случае, применяющий должен четко, а желательно еще и в мелких деталях представлять конечный результат. Чем подробнее будет представлен результат, тем выше шанс на успех, поэтому в начале изучения легче всего превращать в то, что маг когда-то видел и хорошо знает.
Всю магию можно разделить на несколько видов:
- из неживого в неживое;
- из живого в неживое;
- из живого в живое;
- из неживого в живое;
- превращение себя;
- превращение других.
Самыми опасными признаются метаморфозы собственного и чужих тел, а также превращение из неживого в живое. Метаморфозы своего и чужого тела опасны ошибками при превращении, хотя собственное превращение очень редко заканчивается фатальными ошибками. Превращение неживого в живое же считается достаточно опасным из-за затрат энергии и того, что созданное существо может не подчиниться создателю и обратиться против него.
Данный вид магии не является стабильным, так что рано или поздно объект возвращает свои исходные свойства, но он не имеет общей памяти. Маг, превратившийся в животное, не будет помнить о своей жизни, а будет просто животным.
Магия не действует на: нематериальные сущности (например, на душу, тень и т.д.); предмет, являющийся частью другого предмета (примечание: можно менять окрас/цвет); на предмет, измененный с помощью магии (артефакты, зелья с магическим эффектом, зомби, магические существа). Также, невозможно изменить несколько предметов сразу, магия действует только на один объект в момент сотворения. Невозможно неразумное превратить в разумное (собственного или чужого клона из животного или предмета создать невозможно).

Возможные уровни владения:
Ученик - навыки появляются по мере обучения. Начальный уровень. Элементарные изменения из неживого в неживое, из живого в неживое. Также, со временем возможно частичное изменение себя: изменение цвета волос и глаз. При превращении одного в другое должны соблюдаться объемы (не обязательно точные, но и из чашки стул получить нельзя). Также, ученик не может оперировать большими животными и предметами (не более кубического метра).
Эксперт - Второй уровень, который позволяет оперировать с уже более крупными предметами и превращением живых существ в другие живые существа, но можно оперировать только с мелкими животными. Также, уже есть возможность анимагии - превращения себя в другое существо. Должны более или менее сохраняться пропорции тела превращающегося и тела животного.
Мастер - Третья ступень. Теперь объем превращаемого не имеет особого значения (но закон сохранения объема все еще действует, хотя и не так жестко). Себя маг может превратить в любое существо, даже в мелкую мышь. Появляется возможность превращения других, но с законом сохранения пропорций.
Архимаг - Последняя ступень магии. Для мага перестает иметь значение объем, а также закон его сохранения. Из шкафа можно сделать хоть дракона, но в случае ошибки расплата будет велика. Также, можно превращать любого другого мага в любое существо, себя можно трансформировать в магическую тварь. Официально запрещено превращение разумного существа в неживое.

0

6

Ментальная Магия

Ментальная магия – это осознанное применение силы мысли для воздействия на окружающую реальность. Данная магия требует способности контролировать собственные мысли и эмоции, стремления к самоанализу и внимательности. Кроме того, маг должен уметь анализировать поступки других людей, интересоваться их образом мыслей. Почти всегда ментальные маги – хорошие психологи. Школа ментальной магии делится на три ветви:
Телепатия – чтение/передача мыслей на расстояние и, таким образом, возможность воздействовать на живые объекты без применения каких любо технических средств. Телепатия - это самая большая ветвь ментальной магии, в нее входит также и внушение мыслеречи и мыслеобразов, а также возможность проецировать их в мозг предполагаемой «жертвы», что вызывает галлюцинации, именуемые в магическом мире иллюзиями. Помимо этого, телепатия отвечает за такие пси-навыки, как возможность манипулировать с памятью, объединять сознания, а также влиять на сны жертвы.
Псионическое воздействие – навык, благодаря которому можно вызвать в разумном человеке определенные эмоции, которые могут повлиять на поведение «жертвы». Таким образом, вызывая гнев и ярость, можно заставить «жертву» начать драку, а маг более высокого уровня, добавив к гневу внушение своих мыслей, может и вовсе заставить человека начать полномасштабную войну. Также, с помощью пси-воздействия можно сделать «прицельный удар», тем самым отключив одну из функций мозга.
Ментальные блоки – возможность мага ставить блоки, предназначенные для защиты от ментальных атак любого вида. Также, маг может применять этот навык по отношению к другому человеку с целью защитить его. В эту же ветвь входит и взлом ментальных щитов.

Возможные уровни владения:Ученик – навыки появляются по мере обучения. Радиус возможных ментальных атак максимум 2 метра.

навыки

- эмпатия (способность чувствовать чужие эмоции, переживать их, как свои) -  при контакте маг может воспринимать общее настроение человека. Чужих людей чувствует гораздо хуже, чем близких, возможны ошибки в определении или «узнавания» эмоций в 50% случаев. Также крайне важно, чтобы объект находился крайне близко;
- чтение мыслей (способность читать чужие мысли) – для данного действия требуется визуальный контакт – стоит лишь отвести взгляд, и контакт прервется. Мысли объекта воспринимается как речь, обращенная к магу, так что новичок может часто путать мысли и слова оппонента;
- ментальный блок (защита от чужого влияния) – крайне слабый ментальный блок, который способен защитить только от воздействий на разум уровня ученика;
- ментальная чувствительность (способность чувствовать, когда на мага кто-то пытается ментально повлиять) – возможность лишь в 10% случаях почувствовать что маг уровня ученика или эксперта пытается взломать щит или как-то по-другому повлиять на разум;
- мыслеобразы (маг способен передавать посредством мыслей картинки, образы, звуки, запахи) и мыслеречь (способность общаться с другими существами посредством ментальной магии) – навык развит слабо, обязателен визуальный контакт;
- иллюзии (создание зрительных и голосовых иллюзий) – навык развит слабо, иллюзия больше похожа на не очень точную голограмму.

Эксперт – навыки в ментальной магии уже более окрепшие, появляются новые способности. Радиус воздействия максимум 5 метров.

навыки

- эмпатия (способность чувствовать чужие эмоции, переживать их, как свои) - эмоции различных людей воспринимаются раздельно, ясно, с нюансами. Однако, в толпе людей, если у мага не стоит ментальный щит, эмоции могут причинять некое неудобство, дезориентируя мага.
- чтение мыслей (способность читать чужие мысли) – способность считывать мысли объекта, в том числе и те, которые маг пытается скрыть, а также те мысли, которые находятся в глубине предсознания – то есть то, о чем в данный момент человек явно не думает, но при желании может вспомнить
- ментальный блок (защита от чужого влияния) – ставится осознанно, стабилен, не сильно отвлекает мага от других дел и мыслей, однако и он не спасет от атак более сильного мага.
- ментальная чувствительность (способность чувствовать, когда на мага кто-то пытается ментально повлиять) – возможность в 40% случаях почувствовать, что того же уровня или более слабый маг пытается взломать щит или как-то по-другому повлиять на разум;
- мыслеобразы (маг способен передавать посредством мыслей картинки, образы, звуки, запахи) и мыслеречь (способность общаться с другими существами посредством ментальной магии) – навык развит достаточно хорошо, возможность общения с помощью ментальной магии при условии, что объект сам на это согласен;
- иллюзии (создание зрительных и голосовых иллюзий) – навык развит неплохо, появляется возможность создать более четкие и качественные иллюзии, которые начинают приобретать материальные качества (вкус, запах и пр);
- обход ментального блока - появляется способность обходить ментальный блок, обнаруживая в нем слабые места или дыры;
- ловец снов (возможность внедряться в сон объекта и менять его) – слабо развита, есть возможность лишь быть свидетелем сна;
- абсорбция памяти (чтение чужой памяти, с повышением уровня возможность менять, стирать, заменять память) – для чтения памяти обязателен зрительный контакт.

Мастер – познание трех ветвей ментальной магии, увеличение старых навыков и приобретение новых. Радиус применения способностей около 15 метров, максимальное количество объектов - 10-13 человек.

навыки

- эмпатия (способность чувствовать чужие эмоции, переживать их, как свои) – наивысшая ступень, при желании может чувствовать любые эмоции знакомых и незнакомых ему существ, как в толпе, так и поодиночке. Для этого не нужно снимать щит, требуется лишь желание самого мага. Также, именно на этом уровне развивается «псионическое воздействие» - возможность внушения любых чувств объекту;
- чтение мыслей (способность читать чужие мысли) – может детально прочитать все мысли и ощущения, которые когда-либо находились в сознании объекта. Мысли, выраженные в форме связного текста в присутствии мага будут услышаны так, как будто сказаны вслух. Маг может «перехватывать» чужой ментальный разговор, однако собеседники, ведущие диалог, должны быть слабее мага;
- ментальный блок (защита от чужого влияния) – фактически совершенен, зачастую становится механическим. Маг более слабого уровня не способен пробить щит (только обойти, если в нем есть дыры);
- ментальная чувствительность (способность чувствовать, когда на мага кто-то пытается ментально повлиять) – возможность в 80% случаев почувствовать, когда кто-то более слабого или равного уровня пытается пробить щит или как-то по другому воздействовать на разум;
- мыслеобразы (маг способен передавать посредством мыслей картинки, образы, звуки, запахи) и мыслеречь (способность общаться с другими существами посредством ментальной магии) – возможно как ментальное общение, так внушение/навязывание своих идей и транслирование их, как мыслей самого объекта. Главное условие - взаимное отсутствие ментального щита.
- иллюзии (создание зрительных и голосовых иллюзий) – плотные хорошие иллюзии которые для объекта обладают всеми физическими и материальными свойствами. Отличить такие иллюзии от реальности фактически невозможно;
- ловец снов (возможность внедряться в сон объекта и менять его) – путешествие в сны объекта и возможность менять сон под себя, создавая новые сюжеты.
- абсорбция памяти (чтение чужой памяти, с повышением уровня возможность менять, стирать, заменять память) –  маг может удалять отдельные воспоминания человека, если они не сильно меняют его представление о мире;
- защита (способность поставить ментальный щит своего уровня на близкое существо) – чтобы поставить ментальный щит в случае его отсутствия, требуется колоссальная концентрация и зрительный контакт, также обязательно, чтобы объект был в сознании;
- коллективный разум (способность объединить сознания объектов со свои разумом для выполнения совместной цели) – до трех человек, включая самого мага, плюс дело это абсолютно добровольное, все участники должны находиться в одном помещении.

Архимаг – маг, познавший суть ментальной магии. Его навыки и знания поистине велики. Дабы стать архимагом ментальной магии нужны долгие годы обучения теории и упорной практики. Радиус применения способностей около 30 метров, максимальное количество объектов до 30 человек.

навыки

- эмпатия (способность чувствовать чужие эмоции, переживать их, как свои) – наивысшая ступень, при желании может чувствовать любые эмоции знакомых и незнакомых ему существ, как в толпе, так и поодиночке. Для этого не нужно снимать щит, требуется лишь желание самого мага. Также, именно на этом уровне развивается «псионическое воздействие» - возможность внушения любых чувств объекту;
- чтение мыслей (способность читать чужие мысли) – может считать любую информацию даже при наличие щитов без обходов оных;
- ментальный блок (защита от чужого влияния) – фактически совершенен, пробить или обойти его может только маг равного уровня;
- ментальная чувствительность (способность чувствовать, когда на мага кто-то пытается ментально повлиять) – возможность в 95% случаях почувствовать, когда кто-то более слабого или равного уровня пытается пробить щит или как-то по другому воздействовать на разум;
- мыслеобразы (маг способен передавать посредством мыслей картинки, образы, звуки, запахи) и мыслеречь (способность общаться с другими существами посредством ментальной магии) – возможно как ментальное общение, так внушение/навязывание своих идей (вплоть до внедрения сложной общей идеи в сознание нескольких объектов) и транслирование их, как мыслей самого объекта. Главное - снятие с себя ментального щита;
- иллюзии (создание зрительных и голосовых иллюзий) – плотные хорошие иллюзии, которые для объекта обладают всеми физическими и материальными свойствами. Возможность создавать целые иллюзорные миры. Отличить такие иллюзии от реальности фактически невозможно;
- ловец снов (возможность внедряться в сон объекта и менять его) – путешествие в сны объекта и возможность создавать любые новые детали, сюжеты, а также перемещать объект в чужие сны;
- абсорбция памяти (чтение чужой памяти, с повышением уровня возможность менять, стирать, заменять память) –  может полностью сменить память и заменить воспоминания о прошедших двух днях;
- защита (способность поставить ментальный щит своего уровня на близкое существо) – чтобы поставить ментальный щит в случае его отсутствия, требуется обязательно, чтобы объект был в сознании;
- коллективный разум (способность объединить сознания объектов со свои разумом для выполнения совместной цели) – до семи человек, включая самого мага, плюс дело это абсолютно добровольное, все участники должны находиться в одном помещении;
- пси-удар (маг наносит точный ментальный удар в выбранный отдел мозга, нарушая его функции на некоторое время) – удар можно нанести сразу трем особям любой расы (даже вейлам), эффект от удара длится около 15 минут; возможен паралич (способность влиять на моторику объекта и влияние на центральную нервную систему даже без зрительного контакта).

0

7

Рунная Магия

Одна из самых древних и сложных магических систем по преобразованию и управлению энергией. Базируется этот вид магии на специальных заклитательных структурах, отображенных в рисунке. Рисунок этот называется руной.
Трудно одновременно создавать форму для заклинания и сразу же наполнять ее энергией. Не до конца сформируешь оболочку и начнешь наполнять - развалится или рванет. А если при создании заклинания таких форм десятки - все самостоятельные, со своими целями, условиями и т.д... Для облегчения себе жизни маги стали создавать небольшие самостоятельные структуры, что помогали "собрать" и держать в узде контролируемую энергию пока формируется заклинание. Это оказались слова заклятий, пассы и жесты, ритуальные движения и изображения-руны. Многое из этого было утеряно, в особенности методика создания, но часть дожила и до наших дней. Рунная магия оказалась достаточно эффективной, а посему знания о ней передались сквозь века.
Принцип действия прост и понятен: рисуется руна, затем напитывается энергией (активируется), а в результате происходит определенное действие. Подробный принцип: заклинательные структуры, получив энергию, начинают функционировать, преобразовывая ее во что-то, что указано в задачах конкретной руны. Сложность состоит не в том, чтобы нарисовать руну или наполнить ее определенным количеством энергии (хотя это тоже очень важно), а в правильной активации. Нужно в необходимой последовательности напитать элементы рисунка, и только тогда он заработает. На начальном уровне новичкам приходится активировать 3 руны. Это зависит от умения концентрироваться и сделать это довольно просто. Но в сложных заклинаниях нужно рисовать и активировать около десятка рун, а это сложно и опасно, требует опыта, умения и сил.
Из этого следует ряд недостатков и преимуществ рунной магии. Она более медленная чем стихийная, требует подготовки и высокого уровня концентрации. В неожиданных схватках, где решает все секунды - не самая эффективная вещь. Но она более стабильна в создании чего-либо. Будь это артефакт или барьер, печать или же ритуал призыва. Рунная магия не терпит спешки и позволяет кропотливо создавать сложные структуры. Также, она более универсальна.
Руны рисуются прямо в воздухе, после активации всего рунного заклинания они пару секунд горят, затем рассеиваются. Сложные заклинания "пишутся" на земле к этому относятся ритуалы по призыву и трансформации. При создании постоянных конструкций руны рисуются на материале.

Создание рунного заклинания.
И как же создается рунное заклинание? Любое рунное заклинание состоит из 3 частей. Как минимум, каждой части соответствует одна руна. Итого, минимальное рунное заклинание содержит 3 руны.
Первая часть - это выбор руны-элемента. Что это такое? Это вид рун, что превращают энергию в материю. Руна «Кость» превращает энергию в кусок самой обычной кости, руна «Гроза» создает разряд, а руна «Растение» может создать, к примеру, несколько лиан.
Вторая часть рунного заклинания - это выбор руны-направления. Это вид рун, что указывают созданному элементу направление движения. К примеру, движение от вас по прямой в выбранную вами точку определяет руна «Копье». Движение по кругу вокруг вас - руна «Круг» и т. д.
Завершающая часть рунного заклинания - выбор руны-действия. Мы что-то создали, затем определили, как или куда созданное движется. Теперь настал черед поставить заклинанию цель. Классически это уничтожение, защита и воздействие. Руна «Атака» отправит созданное вами уничтожать все на своем пути, руна «Защита», наоборот, рассредоточит энергию по площади в ожидании атаки.
Рассмотрим пару примеров. Рисуем руну-элемент Гроза, затем руну-направление Копье и руну-действие Атака.
В результате создается молния огня и улетает по прямой в цель, уничтожая на своем пути преграды.
Рисуем руну-элемент Растение, затем руну-направление Щит и руну-действие Защита.
В результате перед вами подымается стена из лиан или пара корней невиданного дерева. 
Рисуем руну-элемент Кость, затем руну-направление Круг и руну-действие Барьер (прим.: Барьер – это руна-действие, направляющая энергию на удержание внешнего контура.)
В результате вокруг вас создается кольцо из частокола самых обычных костей остриями от центра , что не пропускает к вам противника.

Возможные уровни владения:

Ученик -  навыки появляются по мере обучения. Первый уровень учит основам построения рунных техник. Он позволяет неофитам производить простейшие манипуляции с созданными материями

Вначале руны-элементы. Легко создаваемые и стабильные. Сами по себе бесполезны. Это - превращение вашей энергии в материю.
Кость - руна, что материализует энергию в кость. Основной атакующий элемент начального уровня.
Растение – руна, что материализует энергию в растение, на начальном уровне это лианы или трава, по мере освоения превращается в древесину. 
Свет - руна, что материализует энергию в свет и создает освещение.
Гроза - руна, что материализует энергию в разряд молнии. Одна из наиболее частых рун для артефактов.
Яд - руна, что материализует энергию в ядовитую субстанцию, по мере изучения в кислоту. Одна из наиболее частых рун для артефактов.
После - руны-направления
Копье - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию в определенную точку по прямой. Грозовое копье. Костяное копье, Ядовитый плевок. Вся вложенная в руну сила летит сразу и по прямой.
Стрела - руна, направляющая энергию в определенную точку порциями. Костяные стрелы. Или стрелы из лиан. Тот же объем силы будет отправлен не сразу, а порционно. 
Щит - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию на определенную площадь перед вами. Костяная стена, Щит из лиан, Грозовая защита и прочие щиты.
Круг - руна, распределяющая ВСЮ собранную энергию вокруг вас в форме круга. В основном, используется для барьеров и оповестительных артефактов.
После этого следует руны-действия.
Атака - руна, направляющая энергию на уничтожение.
Защита - руна, скапливающая энергию перед вами, уплотняя и защищая.
Сдерживание - руна, направляющая энергию на сдерживание внутреннего контура. Используется только с руной Круг. Типичная ловушка. Заключаете объект в круг и, пока удерживаете, ему не выбраться.
Барьер - руна, направляющая энергию на удержание внешнего контура. Противоположна предыдущей. Залезли в круг - и ничто к вам в периметр не влезет. Используется только с руной Круг.
Три руны - это минимальное количество для создания рунного заклинания-плетения. Только после них рисуются  дополнительные.
Далее идут дополнительные руны. Каждая обладает своим уникальным эффектом.
Ярость - руна усиления любой руны. Усилить можно один раз. Можно добавить мощи руне-элементу - больше энергии стихии, усиление прочего - удвоение эффекта. Полетит 2 копья или же будет 2 щита вместо одного. Рассмотрим все те же примеры, но с этой руной. Рисуем руну-элемент Гроза, затем руну-направление Копье и руну-действие Атака, и напоследок добавляем дополнительную руну Ярость. В результате создается молния и улетает по прямой в цель, уничтожая на своем пути преграды, а за ним сразу же улетает вторая такая же. Тратится энергии в 2 раза больше, но экономится время.
Отрицание - снятие любого эффекта, как положительного так и отрицательного. Используется только в связке - Яд + круг + сдерживание + отрицание. После активации этого рунного плетения успех его выполнения зависит от количества влитой энергии.
Сокрытие - руна сокрытия или руна маскировки. На начальном уровне наносится, в основном, на вещи в связке Растение + Круг + Барьер+ Сокрытие и создает слабый полог невидимости. Статичный. Только для вещей. 
Удача - руна удачи. Самая известная руна и, наверное, наиболее часто используемая. Усиливает вероятность срабатывания заклинания. Если она есть в связке - связка точно сработает. У заклинателя в последний момент не дрогнут руки, не случится внеплановое икание, потеря сознание, роды и т. д
.

Эксперт - второй уровень позволяет работать с более нестабильными стихиями и контролировать сразу множество действий. Появляется умение воздействовать на тело и предметы, создавать печати и простенькие артефакты.

В доступе появляются новые базовые элементы, более сложные.
Метал - руна, что материализует энергию в особое, очень прочное железо. Наиболее эффективная руна сдерживания.
Жизнь – руна, что скапливает энергию в одной точке, тем самым ускоряя естественные процессы течения энергий и улучшая характеристики чего-либо в созданном поле. Не используется с руной Атака.
Звук - руна, что материализует энергию в колебания определенного спектра. Наиболее часто используется в охранных артефактах.
Тьма - руна, что материализует энергию в особый непроницаемый туман черного цвета, что поглощает энергии и увеличивает свой объем. Созданное магическое поле негативно влияет на все, что в него попадает. Не используется с руной Защита.
Появляются более сложные руны-направления
Сфера - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию на определенный объем пространства вокруг вас. В отличии от Круга, теперь вы полностью защищены не только со сторон, но и сверху, и снизу тоже. Костяной купол, Железная сфера.
Игла - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию в определенную точку по прямой. В отличие от копья, энергия идет очень тонким потоком, но с очень высокой частотой. Проще говоря, для точных и сильных ударов. Используется в заклинаниях взлома и техниках лечения.
Кнут - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию в определенную точку по кривой в цель. Цель нужно или держать глазами, или поставить печать. Теперь атаки становятся более непредсказуемы, чем просто кидание огнем по прямой. Как пример: Растение + Кнут + Атака – гибкая лиана будет скользить к вам, пока не достигнет цели или ее не уничтожат.
Кольцо - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию во все стороны от вас. Царство лиан, Взмах Клинков или Танец костей.
Далее более сложные руны-действия.
Печать -  руна сдерживания внешнего и внутреннего контура. Используется только с руной Круг.
Используется как универсальный контур при создании артефактов. 
Штурм - руна атаки по массовым целям или удара по площади.
Удержание - руна защиты большой площади.
Появляется множество дополнительных рун.
Экзорцизм - снятие негативного эффекта. Используется только в связке: Жизнь + Круг + Сдерживание + Экзорцизм. После активации этого рунного плетения успех его выполнения зависит от количества влитой энергии.
Власть – наложение негативного эффекта на цель. Только с руной Тьма. Вызывает снижение характеристик противника. Тьма + Копье\Круг + Атака+ Власть.
Зрение - позволяет видеть в магических спектрах. Связка Свет + Кольцо + Сдерживание + Зрение даст возможность видеть магические энергии и потоки, при замене Света на Тьму даст возможность видеть призраков.
Голос - усиление своего голоса. Связка: Звук + Кольцо + Атака + Голос.
Слух - позволяет дальше слышать и разбираться одновременно во многих источниках шума. Связка: Звук + Кольцо + Барьер + Слух.
Маска - позволяет надевать слабую иллюзию. Гроза + Сфера + Сдерживание + Маска.
Лечение - руна частичного лечения. Жизнь + Игла + Сдерживание + Лечение.
Невосприимчивость - руна ментальных блоков. Позволяет краткое время противиться ментальному воздействию. Свет\Тьма + Сфера + Барьер + Невосприимчивость + Ярость.
Наследство - руна передачи энергии другому магу. Жизнь + Игла + Лечение + Наследство.
Дар - руна передачи жизненных сил другому человеку. Жизнь + Игла + Лечение + Дар.
Обьединение - руна, собирающая руны в комплекс. Используется для ритуальной магии.

Мастер - третий ранг знаменателен работе с ритуалами. Сложные ритуалы по созданию, удержанию, призыву и трансформации чего-либо. Работа не только с посторонней энергией, но и со своим телом, сознанием.

В основе появляются более нестабильные материи.
Кровь - руна, что преобразует кровь и жизненные силы живого существа в энергию. А затем эту энергию в энергию Тьмы. Почти всегда используется в связке Кровь + Тьма.
Пространство - руна, что позволяет работать с пространством. Используется только с руной трансформации. В основном используется для артефактов.
Пирамида - руна, направляющая энергию из окружающего пространства в центр пирамиды. Используется только с руной Врата. Позволяет создавать что-то более энергоемкое, чем ранее. 
Изучаются и используются и более тонкие, точные руны-направления.
Звезда - руна, направляющая ВСЮ собранную энергию во все стороны (шестью или двенадцатью порциями по количеству лучей звезды) от вас, затем энергия полетит в определенную точку по кривой, но в цель. Цель нужно или держать глазами, или поставить печать. Тот же кнут, но в множественном варианте.
Врата - замкнутость на внешние источники. Энергия для рун будет вытягиваться из окружающей среды. Используется как накопитель для печатей и артефактов. Стихия + Пирамида + Врата + Печать+ Объединение.
Эго - усиленная руна ментального блока. Кровь + Сфера + Барьер + Эго+ Ярость.
Тайна - усиленная руна сокрытия. Тьма + Круг + Барьер + Тайна.
Личина – усиленная руна иллюзии. Свет + Сфера + Сдерживание + Личина.
Судьба (она же Рок) - усиленная руна удачи.
Исцеление - руна полного лечения. Кровь + Сфера + Сдерживание + Исцеление.
Трансформация - руна трансмутации. Используется для помещения предметов или живых существ в подпространство, таким образом запечатав их. Пространство + Пирамида + Врата + Печать + Трансформация.
Возмездие – руна отсроченного действия. Используется в конце плетения для отсрочки исполнения.

Архимаг - четвертый уровень, в основном это запрещенные техники по добыче энергии, любой. Сложные ритуалы по выкачке энергии, по большей части, путем ритуального убийства.

Смерть - руна аннигиляции. Уничтожает любые магические энергии, обнулив их, а затем рассеяв.
Перевернутая пирамида - руна, направляющая энергию из центра пирамиды на внешний контур.
(Кровь\Тьма + Игла + Печать + Ярость) + (Перевернутая_Пирамида + Печать + Наследие + Дар) + Объединение - простейший ритуал жертвоприношения. Создается множество энергии Тьмы для использования.
Смерть + Звезда + Штурм + Ярость + Рок – запрещенное заклинания массового уничтожения энергий.

Список самых популярных рунных заклятий и вариантов наложения чар на предметы. (Если при наложении чар не создан накопитель, то они спадут через день-два, и их нужно обновлять). В игре представлен как издание одного талантливого мага по прикладной рунной магии для учащихся. Доступна в библиотеке.

Костяное копье – создание копья из кости, что по прямой улетает в цель. Комбинация рун для создания – Кость + Копье + Атака.
Костяные кинжалы- создание 5-6 тонких дротов из кости, что по прямой улетают в цель. Комбинация рун для создания – Кость + Стрела + Атака.
Костяной щит-  создание небольшого щита из кости диаметром в метр, что прикрывает вашего персонажа. Комбинация рун для создания – Кость + Щит + Защита.
Тяжелый костяной щит - создание двух щитов из кости диаметром в метр и в 3 метра, что прикрывает вашего персонажа. Внешний щит диаметром 3 метра, может также прикрыть людей рядом с вами, но второй - исключительно для создателя. Комбинация рун для создания – Кость + Щит + Защита + Ярость.
Костяной барьер – создание невысокого частокола из костей вокруг вас, остриями костей в сторону от вас. Комбинация рун для создания – Кость + Круг + Барьер
Костяной панцирь – создание шипастой костяной брони вокруг своего тела. Комбинация рун для создания – Кость + Сфера + Защита.
Костяной хлыст – создание из кости бича. Комбинация рун для создания – Кость + Хлыст + Атака
Ливень костяных стрел– массовое создание небольших кусочков кости, и неконтролируемая атака ими во все стороны. Комбинация рун для создания – Кость + Кольцо + Штурм
Костяной Купол – создание высокого и очень плотного частокола из костей 3-4 метра высотой, способных прикрыть большую площадь от атаки. Комбинация рун для создания – Кость + Сфера + Удержание + Ярость.
Окостенение - Руны наносятся на предмет, который вы хотите укрепить, и он становится прочнее.  Комбинация рун для создания – Кость + Круг + Сдерживание + Кость + Пирамида + Врата + Объединение.
Костяные Врата Четырех душ – создание очень прочного щита в виде искусно выполненных врат из кости. Способны противостоять прямому воздействию техник уровня мастера-стихийника. Комбинация рун для создания – Кость + Щит + Удержание + Кость + Пирамида + Врата + Объединение.

Ловчая сеть – создание сетки из прочных тонких лиан для захвата противника. Хорошо горит, но при физическом сопротивлении впивается в тело и сковывает его движения. При сильном рывке рвется.  Комбинация рун для создания – Растение + Стрела + Атака.
Лиана – создается толстая и прочная лиана, что устремляется к противнику, стремясь опутать и связать. Комбинация рун для создания – Растение + Копье + Сдерживание
Сторожевая лиана – создается несколько лиан вокруг вас, что предупредят создателя, если что-то проскальзывает мимо них. Комбинация рун для создания – Растение + Круг + Барьер
Маскировка – Руны наносятся на предмет, который вы хотите сокрыть, и он приобретает слабенькие свойства хамелеона, сливаясь с окружающими его предметами. Комбинация рун для создания - Растение + Круг + Барьер + Сокрытие.
Древесный кокон – создание прочного кокона из лиан вокруг себя, который ограничивает движения пользователя. Комбинация рун для создания – Растение + Сфера + Защита
Укрытие – создание укрытия из лиан вокруг себя. Комбинация рун для создания – Растение + Сфера + Барьер + Сокрытие.
Охотничья лиана – создание очень гибкой лианы, что может преследовать противника, ориентируясь по печати на нем. Комбинация рун для создания –  Растение + Кнут + Атака
Теневая лиана – создание гибкой лианы, что в момент резкого сгибания любого ее участка моментально твердеет. Комбинация рун для создания – Растение + Кнут + Барьер
6 гигантских древесных змей – создается 6 огромных лиан, что уползают душить или раздавливать врага. Противника нужно держать взглядом или отметить Малой печатью. Комбинация рун для создания – Растение + Звезда + Атака + Растение + Пирамида + Врата + Объединение.

Освещение – создается небольшой шарик света для освещения территории. Комбинация рун для создания - Свет + Круг + Сдерживание. При нанесении рун на предмет, он получает возможность светиться в темноте ровным, белым светом.
Ослепление – создается резкая вспышка света у вас над головой, что может ослепить противника. Комбинация рун для создания - Свет + Кольцо + Атака.
Зрение - позволяет видеть в магических спектрах. Комбинация рун для создания - Свет + Кольцо + Сдерживание + Зрение.
Личина – усиленная техника иллюзии. Комбинация рун для создания - Свет + Сфера + Сдерживание + Личина.

Грозовой удар – создается разряд молнии и улетает во врага по прямой. При попадании отбрасывает, но не разрушает, может поджечь.  Комбинация рун для создания – Гроза + Копье + Атака.
Лезвие грозы  – Руны наносятся на металлический предмет ( чаще всего лезвие), и он становится острым, как бритва. Комбинация рун для создания - Гроза + Круг + Сдерживание.
Карающий удар – создается разряд, который вы передаете прикосновением, парализуя противника ударом тока. Если руны наносятся на металлический предмет, он получает возможность бить током.  Комбинация рун для создания - Гроза + Игла + Атака.
Грозовой танец – создание множества мощных шаровых молний, что при соприкосновении с врагом парализуют его ударами тока и отбрасывают. Комбинация рун для создания - Гроза + Кнут + Штурм + Ярость.
Грозовая маска - позволяет надевать слабую иллюзию. Комбинация рун для создания - Гроза + Сфера + Сдерживание + Маска.
Гроза – создание мощного грозового фронта и управление им. Комбинация рун для создания - Гроза + Звезда + Штурм + Гроза + Пирамида + Врата + Объединение.

Ядовитый плевок – создается сгусток яда и уносится по прямой к врагу. При попадании вызывает сильный ожог и отравление организма. Комбинация рун для создания - Яд + Копье + Атака.
Ядовитое жало - Руны наносятся на предмет, и он становится отравленным. При нанесении на металл, прикосновение к нему будет вызывать ожог, наложение же на органику невозможно. Комбинация рун для создания - Яд + Круг + Сдерживание.
Отрицание - снятие любого эффекта, как положительного так и отрицательного. После активации этого рунного плетения, успех его выполнения зависит от количества влитой энергии. Комбинация рун для создания - Яд + Круг + Сдерживание + Отрицание.
Отравление – Руны наносятся на органику, и та начинает стремительно разлагаться изнутри. Скорость варьируется создателем. При попадании отравленного кусочка в здоровый организм, вызывает сильнейшее отравление. Комбинация рун для создания - Яд + Сфера + Сдерживание.
Кислотный плевок – создается сгусток концентрированной кислоты и уносится к врагу. При попадании прожигает и разъедает. Комбинация рун для создания - Яд + Игла + Атака.
Кислотное болото – вокруг заклинателя создается большое болото из кислоты. Комбинация рун для создания - Яд + Звезда + Штурм + Яд + Пирамида + Врата + Объединение.

Танец меча – создается огромный двуручный меч, что улетает по прямой во врага. Комбинация рун для создания - Металл + Копье + Атака.
Железный щит – создается небольшой металлический щит диаметром в метр. Комбинация рун для создания - Металл + Щит + Защита.
Железная сфера - создается большой металлический шар, способный выдержать масштабную или точечную атаку. Комбинация рун для создания - Металл + Сфера + Защита.
Железные оковы - создается прочная металлическая решетка высотой до 4 метров и толщиной до 20 см. Комбинация рун для создания - Металл + Круг + Печать.
Железная тюрьма – создается металлическая клетка из решеток.  Комбинация рун для создания - Металл + Круг + Сдерживание.
Танец мечей – создается много больших мечей, что атакуют определенную площадь. Комбинация рун для создания - Металл + Копье + Штурм + Ярость.
Бастион – создание мощного щита из металла, способного выдержать практически любые атаки уровня мастера. Комбинация рун для создания Металл + Щит + Удержание + Ярость + Пирамида + Врата+ Объединение.

Голос - усиление своего голоса. Комбинация рун для создания - Звук + Кольцо + Атака + Голос.
Слух - позволяет дальше слышать и разбираться одновременно во многих источниках шума. Комбинация рун для создания - Звук + Кольцо + Барьер + Слух.
Пересмешник – искажение своего голоса или подражание другим звукам. Комбинация рун для создания - Звук + Звезда + Барьер + Слух.
Крик банши – создается усиление своего собственного голоса в несколько десятков раз, рождая сильную вибрацию. Комбинация рун для создания – Звук + Кольцо + Штурм.

Копье Тьмы – создает сгусток черного тумана, что медленно улетает во врага, при попадании вызывает сильное ослабление. Комбинация рун для создания - Тьма + Копье + Атака.
Хвост Скорпиона – создается плотный сгусток черного тумана, напоминающий щупальце, что движется, меняя траекторию, по попадании в цель вызывает паралич. Комбинация рун для создания – Тьма + Кнут + Атака.
Кольцо Тьмы – создается плотный туман черного цвета и направляется во все стороны от создателя. При достижении цели парализует противника. Комбинация рун для создания – Тьма + Кольцо + Штурм.
Власть – наложение негативного эффекта на цель. Вызывает снижение интеллектуальных характеристик противника. Комбинация рун для создания - Тьма + Копье + Атака + Власть.
Черный занавес – создание очень плотного черного тумана, сквозь который практически ничего не видно и не слышно. Комбинация рун для создания - Тьма + Круг + Печать.
Тайна - усиленная техника сокрытия. Комбинация рун для создания - Тьма + Круг + Барьер + Тайна.
Твердый разум – техника  ментальных блоков. Позволяет краткое время противиться ментальному воздействию. Комбинация рун для создания - Тьма + Сфера + Барьер + Невосприимчивость + Ярость.

Малая печать – создается печать, отмечая предмет. Своеобразный маячок, позволяющий найти предмет или существо, а также накапливать энергию. Комбинация рун для создания – Жизнь + Круг + Печать.
Лечение – частичное лечение, заживление ран. Комбинация рун для создания-  Жизнь + Игла + Сдерживание + Лечение.
Наследство - заклинание передачи энергии другому магу. Комбинация рун для создания - Жизнь + Игла + Лечение + Наследство.
Дар - заклинание передачи жизненных сил другому человеку. Комбинация рун для создания - Жизнь + Игла + Лечение + Дар. Создание накопителя  энергии – (Руна-элемент) + Пирамида + Врата.

Большая Печать – запечатывание предмета или вещи в пространстве, замыкая магические энергии внутри другого материального контура. Комбинация рун для создания – Пространство + Круг + Печать + Трансформация.
Печать Первого уровня – печать, что скрывает в существе или в предмете заклинание или магическую структуру. Срабатывает один раз при выполнении заложенных заклинателем параметров. (Например: На девочку напали, девочка всех убила и пошла плакаться учителям) Комбинация рун для создания – Пространство + Круг + Печать + Трансформация + (Руна-элемент) + Копье/Щит + Атака/Защита+ Объединение.
Печать Второго уровня - печать, что скрывает в существе физические или полумагические возможности. (Например хвост или рога) Срабатывает постоянно по желанию пользователя. Комбинация рун для создания – Пространство + Круг + Печать + Трансформация + (Руна-элемент) + Сфера + Сдерживание  + Пространство + Пирамида + Врата + Объединение.
Печать Третьего уровня - печать, что скрывает в существе часть магических, интеллектуальных умений, память разума и тела. Срабатывает один раз из-за снятия или разрушения. Комбинация рун для создания – Пространство + Круг + Печать + Трансформация + Кровь + Сфера + Сдерживание + Смерть + Игла + Звезда + Дар + Наследие + Лечение + Пространство + Пирамида + Врата + Объединение.
Перемещение – перемещает отмеченное Малой печатью. Комбинация рун для создания –Пространство + Сфера + Печать + Жизнь + Круг + Печать + Объединение.

Алый всплеск – превращение вашей жизненной силы в энергию Тьмы и управление ею. Используется при полном опустошении собственного резерва. Комбинация рун для создания – Кровь + Сфера+ Сдерживание + Тьма + Игла + Атака + Объединение.
Исцеление - заклинание полного лечения. Комбинация рун для создания - Кровь + Сфера + Сдерживание + Исцеление.
Эго - усиленная техника ментального блока. Комбинация рун для создания - Кровь + Сфера + Барьер + Эго + Ярость.
Марионетка - техника управления конечностями живых существ и их телами через ранее наложенные Малые печати. Комбинация рун для создания - Кровь + Игла + Атака + Жизнь + Круг + Печать + Тьма + Игла+ Сдерживание + Объединение.
Театр Ста Марионеток – заклинание управления создаными наложенными печатями Первого Ранга.
Комбинация рун для создания – Кровь + Игла + Атака + Пространство + Круг + Печать + Трансформация+ Тьма + Игла + Сдерживание + Власть + Объединение.
Алый Алтарь– ритуальное убийство с последующей передачей от жертвы к заклинателю части энергии. Комбинация рун для создания - Кровь + Игла + Печать + Кровь + Пирамида + Печать + Дар + Объединение.
Начало – заклинания рассеивания энергий. Комбинация рун для создания – Смерть + Кольцо + Атака.

0

8

Светлая магия
Направление в магии, развившееся, в основном, из целительства, основной целью и возможностью которой является противостояние малефицистике. Это снятие проклятий, магических структур и очищение конкретного существа от всего не изначального. Также, обильно сконцентрированная нейтральная энергия растворяет «темную», таким образом уничтожая нежить.
Принцип действия. В отличие от своих оппонентов, светлые маги научились преобразовывать нейтральную энергию мира под жизненные энергии конкретного организма и, таким образом, очищать его от всего лишнего. Светлые маги трансформируют нейтральную энергию в определенную жизненную и пополняют запасы ее в организме. В результате ускоряются все магические процессы, и темная энергия от проклятия, что злобно сидела в организме и превращала его в хлам, успешно вымывается вон. Простое увеличение нужных магических энергий приводят к ряду положительных эффектов – снятие усталости с разума или мышц, улучшение на короткий срок физических показателей, более быстрое пополнение резерва личной энергии, кратковременная устойчивость к негативному воздействию или яду. Также, светлая магия используется как щит против нежити. Светлые маги при необходимости могут концентрировать большой поток нейтральной энергии, что разрушает сам сосуд любой нежити, уничтожая ее. Светлая магия делится на 2 направления: целительство и экзорцизм.
Экзорцизм очищает организм жертв от проклятий и негативных воздействий, и разрушает нежить. Целительство же работает с жизненными силами и резервами организма, исцеляя или изменяя его.

Возможные уровни владения экзорцизмом
Ученик – навыки появляются по мере обучения. Освоение базы по снятию темной энергии с ауры или организма жертвы. Снятие простых проклятий, доступных малефикам аналогичного уровня.
Эксперт – Устранение проклятий и негативных эффектов уровня эксперта. Своеобразный короткий иммунитет от проклятий начального уровня. Уничтожение простой нежити – скелетов и зомби.
Мастер – серьезная работа и тяжкий труд по снятию хитрых плетений проклятий мастеров-малефиков. Исключение: проклятие на крови. Их пока снять не представляется возможным. Уничтожение призраков и прочей бестелесной нежити.

Архимаг – долгосрочная работа с проклятиями на крови и снятие их. Уничтожение и противостояние высокоуровневой нежити и ее воздействиям, вампирам, банши, умертвиям.
Возможные уровни владения целительством
Ученик – навыки появляются по мере обучения. Освоение базы по насыщению организмов конкретной магической энергией. Кратковременное улучшение физических показателей, снятие усталости, успокоение нервной системы. Работа и пополнение жизненных энергий. Залечивание мелких ран, сращивание простых переломов, ушибов и растяжений. Очень кропотливый труд, требующий отличных знаний анатомии.
Эксперт – более тонкая работа с организмом и аурой пациента. Кратковременное противостояние ментальному воздействию и наложению простых негативных плетений. Залечивание открытых ран, лечение простеньких болезней, сложных переломов и восполнение жизненных сил.
Мастер – лечение очень сложных болезней и долгое, поэтапное изменение организма в лучшую сторону. Пластические операции, устранение жира и прочие прелести для красавиц. Лечение очень  тяжелых ран и увечий. Возможность корректировать внутренние магические каналы пациентов, что приводит к кратковременному, более быстрому восстановлению их резервов, как магических, так и жизненных.
Архимаг – Сложные операции по физическому изменению тела, лечение смертельных ранений и истощений. Возможность извлекать из тела имплантированные артефакты по контролю и порабощению.

0

9

Темная Магия
Темное искусство, она же темная магия – магическая школа или же направление в магии, где нейтральная энергия трансформируется в энергию, что отрицательно влияет на все живое и имеет ряд  особых свойств, опять же, направленных на уничтожение живого. Называется она у разных рас и народов по-разному, но условно считается «темной», а комплексы управления этой энергией – «темной магией».
Создание. Темная энергия может создаться двумя путями. Первый – ее создаст маг при помощи определенного заклинания, использовав как источник силы нейтральную энергию мира четырех стихий. Второй способ – нейтральная энергия сама превратится в темную в местах, где произошло много массовых смертей, боли и ужаса. Негативные эмоции таких масштабов и сил способны смешаться с нейтральной энергией и породить темную.
Источники силы. Во-первых, это личный запас мага из нейтральной энергии. Во-вторых, это места скопления темной энергии. Как правило, ими являются кладбища, места больших сражений, могильники,  алтари - и прочие места массовых смертей и страданий. Впрочем, скопления негативной энергии постепенно растворяются в энергиях мира, и если вы нашли древнее поле боя, это не даст вам много сил. Возможно, за века там ничего не осталось, а если все же осталось, то это была воистину масштабная битва. Тем не менее, темные маги наиболее часто используют артефакты, как дополнительный источник силы и способны в наикратчайшие сроки путем ритуальных убийств восполнить или усилить свои способности. Темная магия делится на два направления: атака негативной энергией на живой мир и воздействие на неживой. В силу магических особенностей, темную энергию трудно собрать и управлять ею с большой точностью. Поэтому на начальных уровнях возможна только атака по площадям, вместо привычных в стихийной магии "стрел", "шаров" и "водоворотов". Сначала производится атака энергией, затем проходит какое-то время, пока энергия сможет вступить в контакт и нарушить работу живого организма, а только потом - результат.
Таким образом, взаимодействие с живым миром - это классическая малефицистика или темные Проклятия,  отрицательное воздействие и снятие оных. Второе направление - это создание псевдожизни в неживом материале и упокоение уже созданного. При соответствующем ритуале скопление темной энергии в каком-либо сосуде (чаще всего, это мертвая оболочка живого существа) рождает псевдожизнь, основанную на инстинктах и приказах. Как то, создание умертвий, злобных приведений и зомби. Умение создавать мертвых и управлять ими – некромантия.

Возможные уровни владения малефицистикой
Новичок– навыки появляются по мере обучения. На начальном уровне ученики обучаются правильно накладывать на своих жертв простые проклятия и снимать их. Нарушение здоровье или работы отдельных органов, ослепление, ослабление, страх, помутнение разума, паралич, медвежья болезнь, отравление - и прочие приятные мелочи. Учатся управлять темной энергией и создавать оную.
Эксперт – по мере изучения адепты достигают умения атаковать более плотным потоком темной энергии. Выглядит она как черный туман, и ее эффект схож с кислотой. К проклятиям добавляется примитивная «боевая» часть. Взять энергии побольше, да швырнуть подальше. Никаких изысков, но и малефикам иногда нужно отбить прямой удар.
Мастер – проклятия становятся более страшными, а также необратимыми, появляется возможность навести порчу по части тела своей жертвы, его крови, плоти, волосу, ногтю - и прочему. Появляется возможность с помощью ритуала взять под контроль тело простого человека или прикосновением управлять частью его тела. Стиль марионетки.
Архимаг – следующая ступенька в силе достигается только опытом и частотой использования силы. Вы можете прекрасно знать теорию, но это не сделает вас архимагом. Только постоянная работа с этой энергией отточит навык и позволит познать саму суть этой темной материи. Появляется возможность проклинать посмертно. Также, скорость действия с момента проклятия увеличивается, техники становятся масштабнее.

Возможные уровни владения некромантией:
Ученик – навыки появляются по мере обучения. Освоение базовых принципов, создание нежити и управление оной. В основном, это простейшие материальные конструкции – скелеты и безмозглые зомби. Также, их упокоение.
Эксперт – по мере изучения адепты учатся контролировать и успокаивать бестелесные создания таких, как привидения, полтергейсты или злобные духи.
Мастер – создание высокоуровневой нежити и наполнение ее темной энергией. Создаются существа, обладающие примитивным интеллектом и использующие темную энергию в себе на свои черные дела. Это упыри, умертвия, банши и прочая нечисть, что может своей силой парализовать, ослабить, отравить или как-либо еще подчинить.
Архимаг – создание сложных и полностью автономных существ, способных подчинять себе нежить рангом ниже. Это личи и, несомненно, костяные драконы. Долгая, кропотливая и воистину шедевральная работа.

0

10

Химерология
Химерология – направление в магии, посвященное изучению поведения и внутреннего строения животных, их приручению, изменению и созданию.
Испокон веков разумные существа старались приручить диких животных и использовать для своих грязных, корыстных потребностей. Охрана, защита, добыча чего-либо или просто грубая сила. У магов, откровенно говоря, все те же потребности. Только войны у них магические, жадности больше, а также возможностей улучшать приглянувшиеся им существа.
Химерология произошла из целительства, ее адепты так же как и целители, кропотливо изучают физическое строение живых существ и магические потоки, что поддерживают жизнь в этих существах. Затем используют знания для создания новых существ или улучшения старых.
Первоначально юные химерологи учатся с помощью нейтральной энергии и своих знаний о повадках существ успокоить и приручить дикое животное. Минимально воздействуют магией, погашая вспышки агрессии и устанавливая магический канал ментальной или эмоциональной связи со своим питомцем. Животные весьма отзывчивы, и дело не только в умении, но и во времени. Мирные существа с радостью станут вашим другом, в случае же с хищниками - они попытаются разорвать наглеца за попытку воздействия на них. После приручения новоиспеченный хозяин всячески заботится о своем питомце, постепенно изменяя его так, чтобы тот приобрел способность поглощать нейтральную магическую энергию и неосознанно использовать для улучшения своих физических параметров. Сильнее, быстрее, выносливее или ментально устойчивее. Более чуткие к желанию хозяев. На более высоких уровнях маги накапливают столько информации, что пытаются скрестить некоторые виды или особей, создавая более совершенных существ себе на службу.

Возможные уровни владения:
Ученик – навыки появляются по мере обучения. Маг наблюдает, изучает и исследует животных, а затем, накопив достаточно знаний, пытается приручить миролюбивую или не излишне агрессивную особь. В процессе обучения устанавливается эмоциональная связь. Владелец может слышать или ощущать, при желании, состояние своего питомца и его нужды на короткой дистанции.
Эксперт – создание стабильного ментального канала с возможностью отдавать команды животному, планомерное изменение оного, возможность улучшить его физические характеристики и дать одно необычное свойство, которое будет медленно развиваться. Допустим, создавать яд или разряд. Насылать страх или гипнотизировать. Все это в далеком будущем создаст помощь, но пока - лишь проблемы.
Мастер – развитие приобретенных способностей у зверька и его рост. Способность существа самому принимать решения и устанавливать связь, границы которой - пара километров. Скрещивание и получение потомства двух совершено разных видов. 
Архимаг – скрещивание нескольких животных разного или одного вида. Создание полноценной химеры с разными способностями.

0


Вы здесь » Школа «Колыбель Стихий» » Вводная информация » Магия в мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно