Общие положения
Основа боевой системы - это Ваша лаконичность и логика. Не будет кубиков, не будет сложных расписанных систем, Вам просто нужно помнить основные положения.
Во время боя строго соблюдается очередность постов (исключение: если Ваш напарник отсутствует без предупреждения более недели, тогда Вы вправе окончить бой и уйти из локации). Адекватность - единственное, что Вам поможет красочно и красиво, а главное, правильно описать атаки. Учитывайте все: Ваш уровень, уровень соперника, физическое состояние, оружие и даже погодные условия, а также место проведение боя. Основные принципы игры упираются в умение самого игрока отыгрывать своего персонажа. Следует подробно описывать стойку, действия и движения персонажа, а также соблюдать реалистичность - если вы попали в такую ситуацию, что не можете избежать травмирования, опишите ранение или смерть персонажа. Внимательно следите за тем, что пишете.
Вы не можете игнорировать посты своего противника или Мастера. Вы не можете описывать чужие действия, а также результат своей атаки. Однако, Вы обязаны описать то, что ожидаете от своей атаки – ведь, в конце концов, игрок должен понимать, что от него ожидают.
За один пост Вы можете произвести максимум два действия. Если на Вас напали, то это уклонение/парирование и, после, ответная атака. Если Вы нападаете, то атаки может быть также две.
В игре можно совершать действия, которые могут повлечь тяжелые последствия для персонажа противника, однако успешность таких действий всегда решает Мастер. Вы всегда можете сбежать с поля боя, если чувствуете свою уязвимость или просто не готовы и не хотите сражаться, это Ваше право.
Бои могут быть договорными (два участника заранее договариваются о бое и его исходе), а также внеплановый (участники заранее ни о чем не договариваются, все происходит по мере игры).
А теперь самое главное: если у Вас начинается бой или драка, Вы обязаны уведомить Администратора в ЛС с указанием локации. Все бои будут проходить под присмотром Мастера. Мастер не только наблюдает за соблюдением правил и адекватности во время боя, но и имеет право повернуть бой в любую сторону, внося элементы неожиданности. Элементом неожиданности может быть все, что угодно, от смены погодных условий, до провала атак или уклонения. Мастер является беспристрастным судьей, Вы не будете знать, кто в данный момент наблюдает за Вашим боем, и не сможете повлиять на его решения.

Атаки, уклонение, блок, парирование
Атака(аналог удар) – атакующие действия против противника. Вы можете атаковать голыми руками(драка), оружием(контактным, метательным, стрелковым/огнестрельным), магией. Для более успешной атаки при использовании оружия, удар должен быть нанесен боевой частью оружия; при нанесении любого удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью или мощью.
Уклонение – самый удачный способ уйти от атакующего действия; Вы можете попытаться уклониться от любой атаки, кроме той о которой Вы не знаете.
Блокирование – вид защиты, для которого требуется щит или его аналог. Аналогом щита может послужить: магия, броня, контактное оружие.
Парирование – попытка отразить атакующие действие оружием, магией или голыми руками(вдруг Вы Халк?). Для парирования Вы можете использовать большинство видов холодного оружия, однако стоит помнить тяжелые виды оружия не дадут Вам возможности парировать так как являются несбалансированными; также стоит учитывать, что Вы не сможете парировать не имея оружия(или его аналог) или свободной конечности(ноги тоже иногда в счет). Парирование делится на два вида: «жесткое» и «мягкое». Парировать в «мягкую» - вражеская атака ловится на оружие и отводится в сторону. В принципе, может использоваться любым оружием против любого, но требует немалой ловкости и навыка; парировать «в жесткую» - останавливать вражескую атаку встречным ударом, чтобы уравновесить импульсы. Эффективно только если массы Вашего оружия и оружия оппонента близки, или парирующий имеет превосходство в силе. Опасно парировать оружие, тяжелее Вашего – это болезненно, и нескольких парадов приводят к поломке оружия, которым парировались атаки. Удачное «жесткое парирование» дает возможность нанесения моментальной контратаки противнику, не давая ему возможность уклониться, что приведет к ранению.

Общие ограничения
Хочу обратить Ваше внимание на Ваших же персонажей. Не забывайте при ведении боя учитывать особенности расы, стихийной принадлежности и общих навыков персонажа как своего так и чужого!
Нет определенного количества возможности уклонений, атак или парирования. Тут должна включатся элементарная логика: более легкие, ловкие персонажи(расовые особенности или же прописано в анкете) имеют больше возможностей укорачиваться и скакать как «егоза» нежели сильные и увесистые(в плане массы тела) персонажи, которые затрачивают больше времени на уклонения; зато удар у последних будет в разы сильнее нежели у ловких собратьев, которые фактически лишены возможности «жесткого парирования»(ну разве что, эффект неожиданности может помочь). Из этого следует, что тот же фениксу будет намного проще уходить от атак, нежели оборотню – зато оборотень сможет наносить более значительные атаки, да и выносливости будет побольше. Но учтите легкие и воздушные, уварачиваться вечность Вы не сможете(сил не хватит, усталость придет)*, а потому лучше не злоупотребляйте этим.
Условно и неофициально у каждого персонажа есть четыре параметра: скорость, ловкость, сила и выносливость. В зависимости от расы и приобретенных за жизнь навыков у персонажа может быть развито до трех параметров, но никак не все четыре. Если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно обладает развитой силой, ловкостью, скоростью и выносливостью, то— у его персонажа в недостатках имеются от одного до четырех опасных заблуждений
* Мастер может вмешаться в любой момент боя и самостоятельно решить удачность атаки, парирования или уклонения.

Ограничения по использованию магических действий
* данные ограничения действуют, только во время боев.

При использовании более четырех магических действий во время одной битвы в ранге «ученик» - ведет к полному опустошению внутреннего сосуда, что приведет к моментальному «мастерскому откату», а также не возможности, следующие четыре игровых часа использовать магию. Использование расового дара (если он требует затрат энергии) входит в эти четыре магических действия.

Эксперт может совершить не более двух магических действий своего ранга и не более восьми действий уровня «ученик». Внимание! Это не значит что общее количество действий ровно десяти – если использовано одно действие в ранге эксперта, то Вы на половину опустошили свой внутренний сосуд и сил Вам хватит еще, либо на одно такое же действие, либо на два действия в ранге ученика. Если сосуд опустошен более чем на 90% - это ведет к моментальному «мастерскому откату» и к отсутствию в следующие десять игровых часов использовать любую магию. Расовый дар и использование артефактов, также уменьшает содержимое внутреннего сосуда!

Для ранга Мастер(любой школы магии) планка повышается – за один бой Мастер может использовать до семи действий уровня «ученик», до трех действий в ранге эксперта, и до двух в ранге мастера. Внимание! Это не значит, что общие количество действий 12! Использовав одно действие уровня мастера Вы опустошите свой сосуд ровно на половину и у Вас останется возможность только для еще одного действия в ранге мастера или на два действия в ранге эксперта, или на четыре в ранге ученика. Если сосуд опустошен более чем на 90% - это ведет к моментальному «мастерскому откату» и к отсутствию в следующие десять игровых часов использовать любую магию. Расовый дар и использование артефактов, также уменьшает содержимое внутреннего сосуда!

У Архимага(любой школы магии) планка еще выше – за один бой Вы можете провести до пятнадцати действий уровня «ученик, до семи действий уровня «эксперт», до четырех действий уровня мастера, до трех действий ранга архимага. То же самое, что и с мастером и экспертом, используете одно действие в ранге архимага – на 35% опустошаете свой внутренний сосуд. Если сосуд опустошен более чем на 90% - это ведет к моментальному «мастерскому откату» и к отсутствию в следующие двенадцать игровых часов возможности использовать любую магию. Расовый дар и использование артефактов, также уменьшает содержимое внутреннего сосуда!

Усталость, ранения, смерть

Бой нон-стоп ведет к неизбежной усталости – не забывайте об этом, Вы играете за живого персонажа. Усталость может привести к тому, что  атаки и парирования будут в разы слабее, а уклонения и блокировка более медлительны – все это может привести к неизбежным травмам и ранениям.

Ранения же делятся на следующие категории:
- Царапина. Ранение, не оказывающее влияния на исход боя. Разве что, может отвлечь раненного на миг.
- Лёгкое ранение. Незначительное ранение, опасно либо получение множества лёгких ранений, либо ослабление от потери крови (со временем). Пять легких ранений и ЛР переходит в стадию тяжелого ранения.
- Тяжёлое ранение. Серьёзная рана, ограничивающая возможности раненного: подвижность, силу удара, скорость. С такой раной вести бой более чем четыре хода сможет только тренированный воин. Если вовремя не оказана медицинская помощь(бой продолжается более четырех ходов), либо добавляется еще одно легкое ранение, то ТР переходит в стадию смертельного.
- Смертельное ранение. Очень серьёзная рана, немедленно выводящая из строя. Необязательно сразу убивает, но без немедленной медицинской помощи приводит к неминуемой гибели. Нет возможности продолжать бой.
* При использовании регенерации (расовый или магический навык) – действует правила использования магии во время боя. Ученики не могут одновременно вести бой и использовать регенерацию.
** Смерть наступает в случае неоказания медицинской помощи при тяжком и смертельном ранении.
*** Смерть может наступить в случае мастерского наказания1, сюжетного хода (как общего так и личного), подтверждения игрой логики по запросу другого игрока.
Мастерское Наказание1 — один из видов влияния Мастера на игру конкретного персонажа в виду нарушения правил/логики игры. Наказание может быть от лишения персонажа магии до его неминуемой гибели.

Кулуарные убийства
В игре моделируются только два вида кулуарных убийств: отравление и перерезание горла в небоевой обстановке. В первом случае смертельный яд должен быть подсыпан жертве в пищу (или же одним игровым ходом выпустить дротик с ядом в жертву); во втором случае,  нужно провести холодным оружием по горлу объекта «от уха до уха». Внимание! На некоторых существ «кулуарка» может не подействовать  – в этом случае существо само вам об этом радостно сообщит.
Кулуарные убийства могут быть только частью сюжетной линии (общей или личной), отыгрывается «теневыми» ходами и только с разрешения Главного Администратора.

Игнорирование любого пункта Боевой системы ведет к Мастерскому Наказанию!

Небольшой FАQ по оружию и атакам

Атакующие приемы:
- Ударные (кулаки, булавы, обух топора). Напрямую зависят от силы и массы оружия. Способны сломать более лёгкое оружие, проломить броню или щит. Требуется замах.
- Рубящие (топоры, мечи). Почти аналогичны ударным атакам, но наносятся не в область, а по линии лезвия. Также зависят от силы удара. Требуется замах.
- Режущие (сабли, ножы). Подобны рубящим, но эффективность удара зависит не от силы, а от скорости. Способны разрезать ткань или стёганый доспех, нанести глубокую длинную рану. Замах необязателен.
- Колющие (шпаги, стилеты, копья). Можно сказать, подобны ударным, только  удар приходится не по площади, а в определенную точку. Эффективность в первую очередь зависит от точности удара. Способны проколоть броню (особенно кольчугу, мягкие доспехи, кожаную броню, шкуры зверей). Раны наносят глубокие, но необходимо попадание в жизненно важные органы, чтобы они имели серьезные последствия. Замах необязателен.
Примечание: не путать атаку с выпадом! Например, удар саблей обычно называют рубящим, но атака будет режущая, также возможен колющий выпад саблей, но атака всё равно будет режущая.


Оружие ближнего боя
- Лёгкое - кастеты, ножи, кинжалы. Возможно использование парного аналогичного оружия. Сюда же относится рукопашный бой без оружия. Эффективно, когда между врагами расстояние меньше метра. Позволяет наносить быстрые удары (до четырёх в ход), легко ставить защиту. Практически невозможно блокировать удары.
- Среднее - одноручные мечи, одноручные топоры, сабли, булавы. Усиливают удар за счёт особенностей оружия. Можно использовать в паре со щитом или коротким оружием. Эффективно на средней дистанции (1-2 метра). Способно наносить быстрые удары (два в ход), а также быстро защищаться.
- Тяжёлое - древковое (копья, алебарды, глефы), двуручное (мечи, топоры). Для эффективного использования требуются обе руки и дальняя дистанция (2-4 метра). Способно наносить мощные, но редкие удары (1 в ход). Защищаться этим оружием неудобно, хотя, конечно, возможно. Двуручные мечи требуют большого мастерства. Тяжёлое оружие позволяет блокировать удары более лёгкого оружия без особых усилий, но парировать им более быстрые атаки почти нереально.


Оружие дальнего боя
- Метательное (ножи, дротики, звёздочки). Сила удара маленькая, нанести серьёзную рану практически невозможно. Дальность эффективной атаки - 5-6 метров. Можно сделать два броска в ход (обеими руками). Нельзя использовать, если противник ближе метра. Требуют замаха.
- Стрелковое (луки, арбалеты). Сила удара высокая, дальность - 100-200 метров (зависит от оружия и используемых стрел). За ход можно сделать один выстрел. Для стрельбы из лука противник должен быть на расстоянии более метра, для арбалета возможен выстрел в упор.
- Огнестрельное оружие. Обладают большой убойной силой, способны пробивать даже тяжёлые доспехи и шкуру любого зверя. Перезарядка требует некоторое время.